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Normale Version: CPU Leistung der PSP in Spielen aufrecht erhalten:
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hey Leute,
mein Team und Ich arbeiten gerade an Plants vs Zombies für PSP.
Wenn man jetzt schon mehrere Pflanzen setzt und dann 10 Zombies kommen, fängts an zu laggen Big Grin, verständlich, bei den ganzen Kollisionsabfragen, etc. Ich habe allerdings durch ein Plugin gemerkt, das die CPU Leistung auf 222 Mhz eingestellt ist, die tatsächliche Auslastung aber meist nur bei ca 50-60 % liegt. Meine frage:
Könnte wer von euch mir ein Plugin schreiben, die die Auslastung der CPU immer auf der benötigten Leistung anpasst? Wie gesagt, egal wie vile Plants man aufs Spielfeld setzt, die CPU hälts nicht für nötig, mitzumachen Big Grin Big Grin

mfg und Danke an alle
Team CheyTac
fixiert doch einfach im rec oder über T_N VSH menü den FSB der PSP und setz ihn auf 333MHz und wenn es dann immer noch lagt ist der code schlecht geschriebenWink

EDIT: ich weis zwar nicht wie die kolisions abfrage geschrieben ist aber sollte diese in einer schleife hängen setz ein zeitlimit davor so das nur alle 0,5sek danach geprüft würd oder pass es halt an, ist halt nur so eine zahlWink
Das Problem ist ein anders und liegt denk ich mal an PGELua.
Nicht an der Cpu Taktung. Es liegt, denk ich mal, daran wie PGE die Frames auf 60 Hertz limitiert. Im Normalfall ist die FPS Rate auf 60, wenn dann aber die Frame Berechnung zulange dauert und der CPU nicht mehr ausgelastet werden kann, wird dann die FPS Rate auf 30 Runtergeschraubt, deswegen läuft es auch langsamer ab. Die Folge davon ist, dass die CPU Auslastung wieder sinkt und die Frames wieder gleichmäßig berechnet werden können.
Bei der OSLib gäbe es Sachen die dies Verhindern, aber mit PGE Lua wäre dies schwieriger.

Du kannst jetzt entweder dein Prozessor dauerhaft auf 333Mhz takten oder mal mit Code Optimierung anfangen.
Wenn du willst schreib ich dir ein paar Tipps.
mach das....
ich denke der code ist relatiev optimierungsfähig (mir fällt grad k enaderes wort ein... Big Grin)
die kollisionsabfrage ist in einer while schleife geschrieben....
kanns auch daran liegen, das eine pflanze aus 8 oder 9 kleinen gfx besteht, die alle auf einmal angezeigt werden? das haben wir so gemacht, um nicht 6 einzelne bilder von jeder pflanze machen zu müssen, denn dann wäre der ram auch relativ schnell voll ...
damit ist die animation von den pflanzen e zimlich komplizierte sache...
Viele Bilder anzeigen, ist noch ok wenn keine bessere moeglichkeit gibt. Schlimm ist eher wenn viele Strings mit einander verglichen werden. Auch wuerde ich darauf achten, dass ich keine while oder for Schleife zu viel habe. Am besten schauen wie man die Anzahl reduzieren kann. Was auch schlecht ist, wenn man Table Felder ins unendliche erstellt und die Table mittels einer Schleife durchlaufen laesst. Umso mehr felder die Table hat umso laenger dauert es.
tja das ist aber die einziege möglichkeit um mehrere sachen MITEINANDER zu vergleichen, oder?
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