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Normale Version: Echtzeit-Raytracing auf der PlayStation 4?
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Mit dem sogenannten Echtzeit-Raytracing ist es möglich, basierend auf Strahlenaussendung Verdeckungsberechnungen durchzuführen, also zu ermitteln, ob ein bestimmtes 3D-Objekt von einem bestimmten Punkt aus zu sehen ist oder nicht.
Der Grafik-Entwickler von OTOY (Entwickler der Brigade-Engine), Samual Lapare sagte nun aus, dass die PlayStation 4 möglicherweise fähig seien werde, solche Berechnungen durchzuführen. Dies gelingt allerdings sogar heute nur selten den PCs.

Alle Effekte seien mit der PS4 selbstverständlich nicht ohne Framerate-Einbrüche darstellbar, dazu gehören beispielweise Umgebungsverdeckung oder auch bestimmte Blur-Effekte. Außerdem müssen Entwickler, die diese Technik in ihren Spielen anwenden wollen, bereit sein, sich voll und ganz auf die Architektur der Next-Gen-Konsole einzulassen und ihre Projekte darauf zu optimieren.

X Quelle
häis das in nicht in allen pc games so?

Monster :
häis das in nicht in allen pc games so?


Nein, Raytracing ist ein sehr ressourcenfressendes Verfahren, das normalerweise nicht verwendet wird. Spiele überprüfen daher aus Performancegründen grundsätzlich nicht, ob ein Objekt von einem anderen komplett verdeckt wird, es wird einfach alles im Blickfeld des Spielers(oder ganz alles) gerendert.

Wofür ist das gut? Ich verstehs nicht.
Objekte, die nicht gesehen werden nicht gerendert bzw angezeigt, dass schont den Ram bzw. Prozessor während dem Spielen bzw er kann für andere Effekte im Bild eingesetzt werden! Dieses raytracing berechnet bzw rendert dann nicht-gesehene Objekte nicht, was allerdings auch wieder Ram braucht um zu ermitteln, was denn überhaupt nicht gesehen wird!
und wie man hier ließt verbraucht es sogar sehr viel also ist es quasi vollkommen unnötig.

Bugiemann :
und wie man hier ließt verbraucht es sogar sehr viel also ist es quasi vollkommen unnötig.


An sich ist Raytracing nicht sehr schnell, das stimmt.
Aber angenommen, Sony hätte es geschafft so einen Algorithmus auf einem einzigen Hintergrundprozess oder Prozessorkern echtzeitfähig zu machen, könnte man damit theoretisch die Anzahl der im Spiel verwendeten 3D-Objekte stark erhöhen, da dann wirklich nur das gerendert wird, was später am Bildschirm zu sehen ist. Man würde damit zwar einen Teil der Ressourcen opfern, aber gleichzeitig möglicherweise mehr davon einsparen.
Wenn diese Annahme stimmt, könnten Spieleentwickler, genug Optimierungen vorausgesetzt, eine bessere Grafik realisieren als man bisher dachte. Und wenn nicht, wird die PS4 immer noch eine ziemlich nette Grafik ermöglichen.

EDIT: Das geht einen Schritt in die Richtung, die die australische Firma Euclideon bei ihrer zukünftigen Engine anwendet. Nur dass man dort ganz extrem die gesamte virtuelle Welt in einzelne Atome statt Modelle aufteilt und damit nur exakt so viele Pixel berechnen muss, wie der Monitor anzeigen kann.
Auch dort gibt es Zweifler, die nicht an eine Echtzeittauglichkeit glauben. Endgültig wird man es erst wissen, wenn die PS4 erschienen ist.

Ich dachte diese Performanceverbesserung sei bereits mit DirectX 11 eingeführt worden?

heubergen :
Ich dachte diese Performanceverbesserung sei bereits mit DirectX 11 eingeführt worden?


Nein, das einzige wirklich Neue bei DX11(neben Optimierungen usw.) war Tessellation, und das ist etwas ganz anderes.
Laut Wikipedia brauchte ein auf Raytracing basiertes Spiel 2008 ein 16-Kern-System mit 2,93GHz, um mit weniger als 30FPS zu laufen.
Wobei man aber sagen muss, dass man dort das gesamte Spiel damit gerendert hat. Wenn man nur Teile davon und in einer geringeren Genauigkeit dazu verwenden würde, Überlappungen zu finden könnte man das Spiel immer noch normal rendern, aber vielleicht ein paar nicht sichtbare Dinge ausblenden.

Das Hat gar keinen Sinn Big Grin
Es ist dazu da weniger RAM zu fressen da nur objekte dargestellt werden sollen, die der Spieler sieht aber Raytracing ist selber so komplex das es sogar mehr auslastet als ohne^^
Das wird über die jahre sicher noch optimiert werden und erst dann einen Sinn ergeben..
was sind denn blur-effekte?

burak :
was sind denn blur-effekte?


sind effekte die den ganzen bildschirm oder teile des bildschimres unscharf darstellen. das kann zb bei einer schnell bewegnden kemera links und rechts an den rändern passieren(crysis,farcry) oder um sonnen strahlen darzustellen (crysis,warz,nfs). es lässt sich viel damit anstellen Smile

ich bin gespannt, ich sehe den gebrauch bei first-person shooter spielen wo dann die ai erkennen kann ob ein gegner vollständig hinter einer wand ist oder ob dann ein teil vom arm rausguggt der abgeschossen werden kann.(bei über-ai kann das böse enden)

andererseitz könnte es einzigartige neue spieglungen erstellen wofür dann keine qubemaps mehr benötigt werden.
Stellt euch mal vor was durch dieses raytracing alles möglich wäre Big Grin !

Rayderz94 :
Stellt euch mal vor was durch dieses raytracing alles möglich wäre Big Grin !


als Entwickler weiss man das Wink

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