[Projekt] Egoshooter game - XMANX - 10.08.2009 18:32
Hallo seit Heute arbeite ich an einem Egoshooter,
der Name steht schon fest:
Brutal
Gay
War
ihr meint das Projekt hat kein ende, doch, aber ich brauche wol ein oder zwei monate,
ich werde das Spiel mit den Programmen ; Sed(script-editor),Wed(world-editor),Med (model-editor) des 3dGamestudios bearbeiten.
habt ihr ein paar ideen dann lasst mal hören.
Dursch das 3dGS A6 ist es möglich sehr viele poligone und Texturen zu rendern, da viele Entitys eine andere befehls funktion (bewegung) haben, wird daher die Daten des Spiels sehr hochsein.
Das Spiel muss in einer perfekten Logic sein, viele Schatten müssen auch gerendert werden, die Modelle also die Model-Entitys müssen sehr gute Textur skins haben, ....
also lasst mal hören was ihr für ideen habt1
RE: [Projekt] Egoshooter game - flofrucht - 10.08.2009 18:39
also mal ganz ehrlich der name ist beschissen desweiteren alle deine projekte haben komisch geendet
ich wünsche dir und den anderen viel spaß xD
und wie villst du das zum psp game machen
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 10.08.2009 18:44
weis nicht ... ich versuchs erstmal zu machen, danach wenn es zu einem PSP Game werden soll könnte ich es an sony schicken ... ob das wol dann was bringt?
FLOFRUCHT hast dich ganz schön verbessert
RE: [Projekt] Egoshooter game - Bricker - 10.08.2009 18:47
Ahh da ist ja mal wieder mein 2tes Ich!
RE: [Projekt] Egoshooter game - Naisco - 10.08.2009 18:49
Hmm mach bitte keine Cyberwaffen. mach Waffen wie die M4, Ak 47 halt wie mein Call of Duty Modern Warfare. Dann mach anständige Schauplätze, welche übersichtlich sind und nicht zu dunkel.
RE: [Projekt] Egoshooter game - Namenloser - 10.08.2009 18:49
In was willst du das Coden ?
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 10.08.2009 18:53
ICH GENERIER MEINE eigenen scripte, tja ich benutze keine erfundene waffen (nur 1ne),
sondern shotgun,lasergun (lasergun erfunden),Bazooka (panzerfaust), Kranate uvm.
erstens ich code das alles mit einem Programm, SED, ich muss aber fast alles selber scripten ... zum glück habe ich c-script studiert
RE: [Projekt] Egoshooter game - Download Hacker - 10.08.2009 18:58
Meine Meinung:
Dummes gelaber du willst nur aufmerksamkeit-_-
Wenn ich das schon hör "an Sony schicken"
Such dir Freunde oder sowas, ich wette du hast keine Ahnung und sagst ach das wird schon, wenn nicht, lass ich mir ne ausrede einfallen, alle deine Projekte haben so geendet-_-
RE: [Projekt] Egoshooter game - Namenloser - 10.08.2009 18:58
Ich dachte du bist unter 18 ^^
Und schon studiert ^^
RE: [Projekt] Egoshooter game - philix - 10.08.2009 18:59
kannst du bitte ein spiel wie cs machen? nur maprausuchen und los...
shoter mit ner story mag ich nich so
RE: [Projekt] Egoshooter game - Bricker - 10.08.2009 19:00
Irgendwie aber auch knuffig wie er (ich) versucht seriös zu wirken
RE: [Projekt] Egoshooter game - piti_rocks - 10.08.2009 19:03
das spioel klingt toll (ja der name is doof) bin gespannt obs diesmal was wird
RE: [Projekt] Egoshooter game - flofrucht - 10.08.2009 19:05
jo das hast recht er will echt seriös werden ein ganz andrer mensch..
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 10.08.2009 19:17
mit studiert meine ich "Gelernt",
Ich versuch wenigstens keine Artickel mit endlose szenen zumachen an besten ohne Szene
und ja , ich arbeite mit Atari-Lite-C auch, und Shadderviewer, ich versuche asuzial zumachen, Zombies die Menschen den Kopfabfressen ne sowas kann ich nicht, ich versuch viel blut zu skinnen, und es echt wirken zu machen, ich machen bonus level : "Gaskammer" da mach ich ein paar Zombie artige Entitys rein, und dann ein quicht gereuch, eine dunkle gakammer mit leichen, horror haft ;D, keine STory wie bei Medal of Honor, eine eigene Geschichte, eine eigene die über dich berichtetnur was du tust ,
Also einfach ballerballer auf zombies und alte opas und omas, das militär, also so futurmäßig ,
.....
Ja ,,,,, das wirtn hit mein erstes SELBST GEMACHTES game war ein egoshooter
RE: [Projekt] Egoshooter game - philix - 10.08.2009 19:18
wie? er/ich? ich versteh nix
RE: [Projekt] Egoshooter game - Bricker - 10.08.2009 19:19
wie? er/ich? ich versteh nix
Alex meint ich und er haben die selbe ip und sind die selbe Person
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 10.08.2009 19:20
Bricker man ich kapier nicht wasdu wilst du denkst ich wer du... naja irgend ein fehler wa da schon. ich habe proxy benutzt wo dieser vorfall passierte ;D
RE: [Projekt] Egoshooter game - flofrucht - 10.08.2009 19:21
ps:mit diesem prog(shareware)ist es verboten gewalt auszudrücken
also würde ich aufpassen--
RE: [Projekt] Egoshooter game - Bricker - 10.08.2009 19:22
Bricker man ich kapier nicht wasdu wilst du denkst ich wer du... naja irgend ein fehler wa da schon. ich habe proxy benutzt wo dieser vorfall passierte ;D
?? Was hast du gemacht?
Was fürn Vorfall?
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 10.08.2009 19:26
Dein gepöff :"Das DOPPEL ich", ich habe als psptester22 immer proxyserver verwendet vlcht. hast du den gleichen servereingegeben. Ich habe den Proxy-Port nummer etc.von Vodafon verwendet überdie psp
RE: [Projekt] Egoshooter game - Bricker - 10.08.2009 19:29
Sorry ich hab kein Plan was du meinst..
Laut Ip-adress.com habe ich eine andere Ip als auf meinem Wlan/Modem infobalken steht, und außerdem wohne ich laut ip-adress.com in Wittlich.
Wohnst du in Wittlich?
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 10.08.2009 23:17
ne
__________________
wie könnte ich bricker sein, ich habe fred negativ und er positiv bewertet,das egoshooter ist und bleibt eine exe wie soll ich dene namen abändern
__________________
ich werd mal kleine cheats einbauen
Dreifachpost zusammengefügt master_jens
XMANX: bitte achte drauf. Für deinen Post bearbeiten drücke: danke dir.
RE: [Projekt] Egoshooter game - -blue7 - 11.08.2009 00:18
Bitte keine 3Fach-Posts-
Wie wäre es mit Destruction Chaos Game
Und noch was, was deine Projekte betrifft.
___________
Um alle Projekte in einem zu machen, hier mein Tip
Eine PSP Custom Firmware, wo man während der Installation als Pikachu durch Ego Shooter Maps läuft & Zombies tötet xD
RE: [Projekt] Egoshooter game - Fred - 11.08.2009 00:22
wie? er/ich? ich versteh nix
Geht nicht nur dir so...
@ XMANX: Und schon wieder dreifachpostings, du hast echt nichts dazu gelernt.
@ Blue: Hammergeil
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 00:28
tja blue der titel is geil, aber moc war kein projekt n tut un mz zu psf auch :] ich werde ein demo veröffentlichen, so in 4tage xd
______________________
NEUER FUNKTION eingebaut, multiplayer modi und online moodi da demo ist in 4-5 tagen fertig versprochrn, Smile
Doppelpost zusammengefügt master_jens
XMANX: Hast eine PN!
RE: [Projekt] Egoshooter game - DJTechno - 11.08.2009 00:55
bin mal gespannt ob des was wird mit was fur programme machen es die profis?
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 01:03
die profis also ich und kolegen benutzen 3dgs a6/a7 , ich habe ein team, 15 mann ..alles nur kolegen
RE: [Projekt] Egoshooter game - -blue7 - 11.08.2009 01:07
Wann ist das Spiel fertig?
Auf welcher Engine wurde es gecodet?
Wann ist release?
Gibt es eine Demo? Wenn ja, wann wird sie released?
Wird es eine PSP Version geben?
___________
Und bitte keine Mehrfachposts, wir wollten damit aufhören oder?
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 01:13
gta lcs wurde mit 3dgs gemacht
RE: [Projekt] Egoshooter game - -blue7 - 11.08.2009 01:15
Was bringt mir das, wenn ich weiß mit welcher Engine Grand Theft Auto Liberty City Stories gecodet wurde?
Beantworte mal bitte meine Fragen
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 01:18
die engine wurde mit atrari lite c komplimiert das spiel benötigt eine hohe grafik, ddie demo realase ist am 15.8.09 mehr infos gibts um 8 uhr , die pspversion sollte keine hb sein, abwarten....
RE: [Projekt] Egoshooter game - DJTechno - 11.08.2009 01:22
was solls dann sein ein richtiges game in 3d?
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 01:26
naklar ein 3dgame ich erklär was von modellen und polygone das ist alles stoff in 3d
RE: [Projekt] Egoshooter game - Preyker - 11.08.2009 01:33
Wow xmanx, ich muss schon sagen, du bist verdammt flink! Gestern um halb acht abends hattest du noch nichts ausser dem Namen und nun bist du schon so weit, dass du in spätestens 5 Tagen ne Demo rausbringst, respekt und weiter so!
RE: [Projekt] Egoshooter game - Fred - 11.08.2009 01:45
Wow xmanx, ich muss schon sagen, du bist verdammt flink! Gestern um halb acht abends hattest du noch nichts ausser dem Namen und nun bist du schon so weit, dass du in spätestens 5 Tagen ne Demo rausbringst, respekt und weiter so!
Na er hat doch sein 15-Köpfiges Team aus Kollegen um sich die im Helfen, jedenfalls behauptet er das ein paar Beiträge höher
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 01:45
der neue titel, wrath of bloodkiller
RE: [Projekt] Egoshooter game - -blue7 - 11.08.2009 01:48
Zorn der blutigen Killer, wuhu
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 01:53
ja cool oh man ich hab ne geile idee wuhu die is so geil bleibt aber geheim
RE: [Projekt] Egoshooter game - -blue7 - 11.08.2009 02:12
Toll für dich & deine Idee, aber verschone uns mit deinen Mehrfachposts.
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 02:14
sorry man man das 2 mal schon
RE: [Projekt] Egoshooter game - -blue7 - 11.08.2009 02:26
Ich dachte du wolltest dich bessern?
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 02:28
ja wollt ich aber erst langsam xD
RE: [Projekt] Egoshooter game - -blue7 - 11.08.2009 02:43
Du willst erst langsam mit dem Spammen aufhören? Das ist genial
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 02:46
laaaaaaaaaaaaaaaannnnngggsaaaaaaaammmmmme spams lol
RE: [Projekt] Egoshooter game - the|Gamer - 11.08.2009 05:18
Hi,
Ja klar C-Lite ist ein C-Script, das ist eine abgespeckte Version von C++,
benutzt man für die Game Engine von Game Studio .
http://www.tsgames.de - der macht seine Spiele nur damit!!
Wenn der XMANX das wirklich kann hut ab dann hat er sogar mehr drauf als Team TPX (ja so ist das ) denn dann kan er ziemlich leicht auf C++/C umsteigen[/u]
RE: [Projekt] Egoshooter game - Marco Schummel © - 11.08.2009 05:57
@ XMANX
Dein erster Post liesst sich so gut wie Fehlerfrei,in den folgenen Posts bemerke ich das du einiges an Schreibfehler hast und dich anders ausdrücken tust.Sei mir nicht böse,aber hast du den ersten Text kopiert ?Nicht böse gemeint,nur als Frage meiner an dich.
greez
RE: [Projekt] Egoshooter game - philix - 11.08.2009 06:59
Ich bin ja mal gespannt ob das wird.....wenn ja freue ich mich drauf
Warum möchtest du kein HOmebrew draus machen?
RE: [Projekt] Egoshooter game - Joriktos - 11.08.2009 07:18
@ XMANX
Dein erster Post liesst sich so gut wie Fehlerfrei,in den folgenen Posts bemerke ich das du einiges an Schreibfehler hast und dich anders ausdrücken tust.Sei mir nicht böse,aber hast du den ersten Text kopiert ?Nicht böse gemeint,nur als Frage meiner an dich.
greez
Ist mir auch aufgefallen, falls du wirklich so ein gutes Spiel machst schreib dann bitte ohne Fehler, zum Beispiel heißt es Granate nicht Kranate.
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 10:57
@ XMANX
Dein erster Post liesst sich so gut wie Fehlerfrei,in den folgenen Posts bemerke ich das du einiges an Schreibfehler hast und dich anders ausdrücken tust.Sei mir nicht böse,aber hast du den ersten Text kopiert ?Nicht böse gemeint,nur als Frage meiner an dich.
greez
Nein ich habe den Text nicht kopiert, ich benutze atari-lite-c-script
ich habe ja ein ganzes Team das mir helft,
lite-c ist sehr einfach zu schreiben ich könnte ja mal einen kleinen entity
script jetzt vorstellen:
// Template file v5.202 (02/20/02)
////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// File: animate.wdl
// WDL prefabs for model animation
////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Use:
// Include AFTER "movment.wdl"
//
//]- Created: 06/14/01 DCP
//]-
//]- Mod Date: 07/10/01 DCP
//]- actor_anim(): Added check for *ADVANCED ANIMATION*
//]- actor_adv_anim(): Created. Uses SKILLS 1,2,3 & 4 for animation
//]-
//]- Mod Date: 08/16/01 DCP
//]- move_shadow(): Fixed drop shadow alignment on slopes.
//]-
//]- Mod Date: 12/18/01
//]- Added WED 'uses' comments to all WED editable fields
//@ Animate Vars
var anim_attack_ticks = 16;// time for one attack animation cycle
var anim_stand_ticks = 16; // time for one standing anim cycle
var anim_jump_ticks = 6; // time for one jump animation cycle
var anim_duck_ticks = 8; // time for one duck animation cycle
var anim_walk_dist = 1; // dist per model width per walk cycle
var anim_run_dist = 1.5; // dist per model width per run cycle
var anim_crawl_dist = 0.8; // dist per model width per crawl cycle
var anim_wade_dist = 0.8; // dist per model width per crawl cycle
var anim_swim_dist = 1; // dist per model width per swim cycle
var walk_or_run = 12; // max quants per tick to switch from walk to run animation
// strings for defining the animation frames
STRING anim_stand_str,"stand";
STRING anim_walk_str,"walk";
STRING anim_run_str,"run";
STRING anim_duck_str,"duck";
STRING anim_swim_str,"swim";
STRING anim_dive_str,"dive";
STRING anim_jump_str,"jump";
STRING anim_crawl_str,"crawl";
STRING anim_wade_str,"walk";
// string synonyms for defining the animation frames (and their default values)
STRING anim_default_death_str,"death";
STRING anim_default_attack_str,"attack";
//SYNONYM anim_attack_str { TYPE STRING; DEFAULT anim_default_attack_str;}
string* anim_attack_str = anim_default_attack_str;
//SYNONYM anim_death_str { TYPE STRING; DEFAULT anim_default_death_str;}
string* anim_death_str = anim_default_death_str;
//SYNONYM anim_str { TYPE STRING; }
string* anim_str;
// Define Masks
DEFINE MASK_ANIM_ATTACK_TICKS,2093056; // upper 9 (less topbit)
DEFINE MASK_ANIM_JUMP_TICKS,4032; // mid 6
DEFINE MASK_ANIM_DUCK_TICKS,63; // lower 6
DEFINE MASK_ANIM_RUN_DIST, 2064384; // upper 6 (less topbit)
DEFINE MASK_ANIM_WALK_DIST, 31744; // next 5
DEFINE MASK_ANIM_CRAWL_DIST, 992; // next 5
DEFINE MASK_ANIM_SWIM_DIST, 31; // bottom 5
//@ Function prototypes
function anim_airborne(); // animate 'airborne' entity
function anim_init(); // initialize the actor animation style
function actor_anim(); // handle actor animation
//function actor_anim_transition(str_anim_target); // handle transition animation between states
function actor_anim_old_style_anim(); // old animation style (for compatability)
//#ACTION drop_shadow; // create a shadow sprite under entity (use move_shadow() to move)
function move_shadow(); // move shadow sprite under entity
function attach_entity(); // attach an entity with same origin/frames
//@ Function code
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ============================================================ ===========
// ANIMATION '2' functions (animation with blending, animation that makes sense)
// Desc: animate a blended transition between two states
//
// 'my' must be set to an actor (i.e. my = player)
// my._ANIMDIST is set to 0 at the end of the transition, it is equal
//to -1 the rest of the time.
//
// str_anim_source is a string containing the source animation name
// str_anim_target is a string containing the target animation name
// trans_ticks is the number of ticks this function will take to complete
//
// e.g. actor_anim_transition2("walk","stand",16);
// - blend from walk to stand in 16 ticks (one second)
function actor_anim_transition2(str_anim_source,str_anim_target,trans _ticks)
{
var perBlend_total; // total percent blend (0-none, 100-finished)
var perBlend_inc; // bend increaments
var source_frame_percent; // the source frame % blending from
source_frame_percent = my._ANIMDIST;
my._ANIMDIST = -1; // used to flag the calling function
perBlend_total = 0;
perBlend_inc = 100/trans_ticks;
while(perBlend_total < 100)
{
// blend to the start of the target cycle
ent_cycle(str_anim_source,source_frame_percent);
ent_blend(str_anim_target,0,perBlend_total);
wait(1);
perBlend_total += max(0.001,perBlend_inc*TIME); // make sure we get some transition even if fps is extream
}
// set to start of animation cycle
my._ANIMDIST = 0; // done with animation
ent_cycle(str_anim_target,my._ANIMDIST);
//--breakpoint;
}
/*
STRING anim_stand_str,"stand";
STRING anim_walk_str,"walk";
STRING anim_run_str,"run";
STRING anim_duck_str,"duck";
STRING anim_swim_str,"swim";
STRING anim_dive_str,"dive";
STRING anim_jump_str,"jump";
STRING anim_crawl_str,"crawl";
STRING anim_wade_str,"walk";
*/
// pointers to animation strings
string* pStr_old_anim; // older animation string
string* pStr_cur_anim; // current animation string
// stand, walk, run, duck, crawl, jump, swim, attack, and death
DEFINE _ANIM_MODE_QUIT,-1; // quit animation
DEFINE _ANIM_MODE_NONE,0; // no animation
DEFINE _ANIM_MODE_STAND,1; // standing/idle animation (tick)
DEFINE _ANIM_MODE_WALK,2; // walking animation (dist)
DEFINE _ANIM_MODE_RUN,3; // running animation (dist)
DEFINE _ANIM_MODE_WADE,4; // wading animation
DEFINE _ANIM_MODE_DUCK,5; // ducking animation (?)
DEFINE _ANIM_MODE_CRAWL,6; // crawling animation (?)
DEFINE _ANIM_MODE_JUMP,7; // jumping animation (tick)
DEFINE _ANIM_MODE_SWIM,8; // swimming animation (?)
DEFINE _ANIM_MODE_ATTACK,9; // attack animation
DEFINE _ANIM_MODE_DEATH,10; // dying animation
// if the movement distance is less than this value, the actor/player
//is concidered to be 'standing still' as far as the advanced animation
//functions are concerned (so it will choose to play the idle animations)
var anim_stillness_threshold = 0.025;
// Desc: get the animation string for the current animatino mode
//
// calls:
// called by: actor_adv_anim2
// uses: MY._ADVANIM_TICK, MY._ADVANIM_DIST (read only)
//
//
// set pStr_cur_anim to the right string
// return the cycle value if quant based or negitive cycle if tick based
function _actor_adv_anim2_get_string(anim_mode)
{
// handle standing animation (tick based)
if(anim_mode == _ANIM_MODE_STAND)
{
pStr_cur_anim = anim_stand_str;
//opt. temp2 = 4*((FRC(-MY._ADVANIM_TICK))<<10);// anim_stand_ticks
return(-((FRC(-MY._ADVANIM_TICK))<<12));// anim_stand_ticks
}
// handle walking animation (quant based)
if(anim_mode == _ANIM_MODE_WALK)
{
pStr_cur_anim = anim_walk_str;
//opt. anim_dist = 0.25*INT(((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_WALK_DIST)>>10);// anim_walk_dist
return(((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_WALK_DIST)>>12);// anim_walk_dist
}
// handle running animation (quant based)
if(anim_mode == _ANIM_MODE_RUN)
{
pStr_cur_anim = anim_run_str;
//opt. anim_dist = 0.25*INT(((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_RUN_DIST)>>15);// anim_run_dist
return(((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_RUN_DIST)>>17);// anim_run_dist
}
// handle wading animation (quant based)
if(anim_mode == _ANIM_MODE_WADE)
{
pStr_cur_anim = anim_wade_str;
// NOTE! uses same distance as crawling!
//opt. temp2 = 0.25*INT(((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_CRAWL_DIST)>>5);// anim_crawl_dist == anim_crawl_dist
return(((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_CRAWL_DIST)>>7);// anim_crawl_dist == anim_crawl_dist
}
// handle jumping animation (tick based)
if(anim_mode == _ANIM_MODE_JUMP)
{
pStr_cur_anim = anim_jump_str;
//opt. temp2 = 4*INT(((-MY._ADVANIM_TICK)&MASK_ANIM_JUMP_TICKS)>>6);// anim_jump_ticks
return(-( INT(((-MY._ADVANIM_TICK)&MASK_ANIM_JUMP_TICKS)>>4) ));// anim_jump_ticks
}
// handle swimming animation (quant based)
if(anim_mode == _ANIM_MODE_SWIM)
{
pStr_cur_anim = anim_swim_str;
//opt. temp2 = 0.25*INT(((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_SWIM_DIST));// anim_swim_dist
return(0.25*(((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_SWIM_DIST)));// anim_swim_dist
}
// handle ducking animation (tick based)
if(anim_mode == _ANIM_MODE_DUCK)
{
pStr_cur_anim = anim_duck_str;
return(-4*INT(((-MY._ADVANIM_TICK)&MASK_ANIM_DUCK_TICKS)));// anim_duck_ticks
}
// handle crawling animation (quant based)
if(anim_mode == _ANIM_MODE_CRAWL)
{
pStr_cur_anim = anim_crawl_str;
//opt. temp2 = 0.25*INT(((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_CRAWL_DIST)>>5);// anim_crawl_dist
return(((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_CRAWL_DIST)>>7);// anim_crawl_dist
}
// handle attack animation (tick based)
if(anim_mode == _ANIM_MODE_ATTACK)
{
pStr_cur_anim = anim_attack_str;
//opt. temp2 = 4*INT(((-MY._ADVANIM_TICK)&MASK_ANIM_ATTACK_TICKS)>>12);// anim_attack_ticks
return(-INT(((-MY._ADVANIM_TICK)&MASK_ANIM_ATTACK_TICKS)>>10));// anim_attack_ticks
}
// handle dying animation (tick based)
if(anim_mode == _ANIM_MODE_DEATH)
{
pStr_cur_anim = anim_death_str;
return(-INT(((-MY._ADVANIM_TICK)&MASK_ANIM_ATTACK_TICKS)>>9)); // death twice as long as attack?
}
// ..add new animation modes here
// default case
pStr_cur_anim = anim_stand_str;
return(10);
}
// Desc: evaluate the entity and select the correct animation mode
//
// calls:
// called by: actor_adv_anim2
//
// takes: cur_anim_mode - current animation mode
// uses:^my._FIREMODE - see if actor is shooting
// ^my._MOVEMODE - find out what movement state actor is in
// ^my._WALKDIST - how far (quants) the actor moved last frame
// ^MY._ADVANIM_DIST - to calculate walk/run distance
// temp
// temp2
//
// returns the animation mode
// sets temp to 1 if this animation is 'once only' (e.g. jump, fire)
//
// Mod Date: 06/07/02 DCP
// Time corrected MY._WALKDIST in calculations
function _actor_adv_anim2_get_mode(cur_anim_mode)
{
// ============================================================ =========
// _MODE_STILL means "no animation"
// ============================================================ =========
if(MY._MOVEMODE == _MODE_NONE)
{
temp = 0; // continuous animation cycle
return(_ANIM_MODE_NONE);
}
// ============================================================ =========
// special case animations that 'over ride' all other animation states
// ============================================================ =========
// death
if(MY._HEALTH <= 0)
{
temp = 1; // "once only" flag
return(_ANIM_MODE_DEATH);
}
// attack mode
if(/*???( ME == PLAYER) &&???*/ (MY._FIREMODE != 0)) // NOTE!!! this may need to change!!!
{
temp = 1; // "once only" flag
return(_ANIM_MODE_ATTACK);
}
// ============================================================ =========
// movemode animation (after special case)
// ============================================================ =========
// walking or running mode
if(MY._MOVEMODE == _MODE_WALKING)
{
// mod: 06/07/02 - added time correction to distance calculations
// test for stand, walk, or run
temp = abs(my._WALKDIST/TIME); // absolute time corrected distance (quants)
// movement less than stillness threshold?
if(temp < anim_stillness_threshold)
{
// standing still
temp = 0; // continuous animation cycle
return(_ANIM_MODE_STAND);
}
// NOTE: we check to see if we are running already so we can have
//an overlapping 'dead zone' where the animation remains the same
//so we can avoid a constant state 'flip-flop'
temp2 = (frc(-MY._ADVANIM_DIST)<<10);// walk_or_run
// decide whether to play the walk or run animation
if(cur_anim_mode == _ANIM_MODE_RUN) // we are in running mode now
{
if(temp < ((temp2)*movement_scale*0.75)) // fall back to walking 0.75
{
temp = 0; // continuous animation cycle
return(_ANIM_MODE_WALK);
}
temp = 0; // continuous animation cycle
return(_ANIM_MODE_RUN); // continue running
}
if(temp < ((temp2)*movement_scale*1.15)) // keep walking 1.15
{
temp = 0; // continuous animation cycle
return(_ANIM_MODE_WALK);
}
// start running
temp = 0; // continuous animation cycle
return(_ANIM_MODE_RUN);
}
if(MY._MOVEMODE == _MODE_WADING)
{
// test for stand, walk, or run
temp = abs(my._WALKDIST/TIME);
// movement less than stillness threshold?
if(temp < anim_stillness_threshold)
{
// standing still
temp = 0; // continuous animation cycle
return(_ANIM_MODE_STAND);
}
// wading animation
temp = 0; // continuous animation cycle
return(_ANIM_MODE_WADE);
}
if( MY._MOVEMODE == _MODE_JUMPING)
{
temp = 1; // "once only" flag
return(_ANIM_MODE_JUMP);
}
if( MY._MOVEMODE == _MODE_SWIMMING)
{
temp = 0; // continuous animation cycle
return(_ANIM_MODE_SWIM);
}
if( MY._MOVEMODE == _MODE_DUCKING)
{
// test for duck or crawl
temp = abs(my._WALKDIST/TIME);
// movement less than stillness threshold?
if(temp < anim_stillness_threshold)
{
temp = 0; // continuous animation cycle
return(_ANIM_MODE_DUCK);
}
temp = 0; // continuous animation cycle
return(_ANIM_MODE_CRAWL);
}
if( MY._MOVEMODE == _MODE_CRAWLING)
{
temp = 0; // continuous animation cycle
return(_ANIM_MODE_CRAWL);
}
// ..add new movemode animation modes here
// default case
// breakpoint; // uncomment to catch animations that 'fall thru'
temp = 0; // continuous animation cycle
return(_ANIM_MODE_STAND); // when all else fails, stand around
}
// Desc: new animation method
// - uses transitions
// - loops every frame
//
// 'my' must be set before calling
// my._WALKDIST must be set to the distance that the actor has covered (in quants)
// my._ANIMDIST is modified in this function
//
// global pStr_cur_anim is used
//
// Mod Date: 05/01/02 DCP
// Once Off animations now use ent_frame instead of ent_cycle
// Added a check for "no animation"
//
// Mod Date: 05/08/02 DCP
// Fixed problem with multiple actions calling this function effecting the 'blend cycle'
// We now make an aditional call to '_actor_adv_anim2_get_string'
//
// Mod Date: 06/07/02 DCP
// Added "proc_late()" call to make sure this function is called only after
// MY._WALKDIST is set for the frame.
//
// Mod Date: 07/02/02 DCP
// Added local var 'anim_percent' to store percent of animation cycle
// Assign this value to my._ANIMDIST before calling actor_anim_transition2
// (bug fix: since actor_anim_transition2 expects _ANIMDIST to be a percent
// not a raw number).
function actor_adv_anim2()
{
// init local variables
var cur_anim_mode; // the current animation mode
var old_anim_mode; // the old animation mode
var anim_cycle_val; // the value of a complete animation cycle (in ticks or distance)
var anim_percent; // percent value (0-100) of current animation cycle
var qOnceOnly; // flag, equals 1 if this is a one cycle only animation
while(my != null) // loop while we have an actor
{
// this function needs to happen after the entity has finished setting
//its "_WALKDIST" skill for this frame (which normally takes place in movement)
proc_late(); // used to delay until end of frame
// check movement/fire mode to set current animation mode and anim_cycle_val
cur_anim_mode = _actor_adv_anim2_get_mode(cur_anim_mode);
qOnceOnly = temp; // set 'once only' flag
/*
// start debug code
tst_curr_state = cur_anim_mode;
tst_old_state = old_anim_mode;
// end debug code
*/
if(cur_anim_mode == _ANIM_MODE_NONE) { wait(1); continue; } // no animation
// if current animation mode is not the same as old animation mode
if(cur_anim_mode != old_anim_mode)
{
// get old and new values
_actor_adv_anim2_get_string(old_anim_mode); // get the old animation mode string
pStr_old_anim = pStr_cur_anim; // save old value
anim_cycle_val = _actor_adv_anim2_get_string(cur_anim_mode); // get new value
// set my._ANIMDIST to percentage
MY._ANIMDIST = anim_percent;
// do transition (continue in this loop until transition is complete)
actor_anim_transition2(pStr_old_anim,pStr_cur_anim,2);
// wait here until transition is done
while(my._ANIMDIST == -1) { wait(1); }
}
// old animation mode = current animation mode
old_anim_mode = cur_anim_mode;
// get animation string for current animation mode
// NOTE: move this to 'transition' section when we get local strings
anim_cycle_val = _actor_adv_anim2_get_string(cur_anim_mode);
// INC MY._ANIMDIST by TIME or my._WALKDIST (depending on animation)
// if tick based
if(anim_cycle_val < 0)
{
my._ANIMDIST += time; // update time
anim_cycle_val = -anim_cycle_val; // make it positive
}
else // else dist based
{
// set the percent_width covered using percent of the model width
//my._WALKDIST is set in the actor's movement functions
my._ANIMDIST += (MY._WALKDIST / (MY.MAX_X-MY.MIN_X));
}
// wrap animation time to a value between zero and anim_stand_ticks
//and check to see if this cycle it a "once only",
if(MY._ANIMDIST >= anim_cycle_val)
{
if(qOnceOnly > 0) // a 'once only' animation
{
// signal to calling function that this cycle is finished
my._ANIMDIST = -99;
wait(1); // must wait a frame to allow calling function time to respond
continue;
}
while(MY._ANIMDIST > anim_cycle_val) // 'wrap' time/dist
{
MY._ANIMDIST -= anim_cycle_val;
}
}
// warp for negitive animation
while(MY._ANIMDIST < 0)
{
MY._ANIMDIST += anim_cycle_val;
}
// calculate a percentage out of the animation time/dist
anim_percent = (100 * MY._ANIMDIST / anim_cycle_val);
// check if it is a non-looping once only animation
if(qOnceOnly > 0)
{
// animate in current mode (using time step/distance traveled)
ent_frame(pStr_cur_anim,anim_percent);
}
else
{
// animate in current mode (using time step/distance traveled)
ent_cycle(pStr_cur_anim,anim_percent);
}
wait(1); // wait a frame
} // end "while(my != null)" loop
}
// ============================================================ ===========
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Desc: animate 'airborne' entity
function anim_airborne()
{
// standing animation
if(MY._POWER > 0) // engine running
{
MY._ANIMDIST += TIME * MY._POWER;
// wrap animation time to a value between zero and anim_stand_ticks
if(MY._ANIMDIST > anim_stand_ticks)
{
MY._ANIMDIST -= anim_stand_ticks;
}
// calculate a percentage out of the animation time
temp = 100 * MY._ANIMDIST / anim_stand_ticks;
// set the frame from the percentage
ent_cycle(anim_stand_str,temp);
return;
}
return;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Desc: set up for animation
// scale entity by actor_scale
// if using the "old style animation"
// - split the integer and fractional parts of the animation
// frame numbers, and store distance factors
//
//]- Mod Date: 8/31/00 DCP
//]- Scale the player by vec_scale
function anim_init()
{
vec_scale(MY.SCALE_X,actor_scale);
if(int(MY._WALKFRAMES) < 0) { return; } // use adv animation
// init 'old style' animation
temp = frc(MY._WALKFRAMES) * 1000;
if(temp != 0)
{
// old style animation
MY._WALKFRAMES = int(MY._WALKFRAMES);
if(MY._WALKFRAMES == 0) { MY._WALKFRAMES = 13; }
MY._WALKDIST = MY._WALKFRAMES / temp;
temp = frc(MY._RUNFRAMES) * 1000;
MY._RUNFRAMES = int(MY._RUNFRAMES);
if(MY._RUNFRAMES == 0) { MY._RUNFRAMES = 5; }
MY._RUNDIST = MY._RUNFRAMES / temp;
}
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Desc: *ADVANCED* actor animation function
//
//]- Mod Date: 7/17/01 DCP
//]- First version finished
// Desc: 'Advanced' animation function. This allows the user to set animation
// cycle distances and timing on an individual entity level.See the
// "Scriptless Shooter" tutorial for details.
//]-
//]- Created 7/10/01 DCP
//
// Mod Date: 04/30/02 DCP
// Removed check for transition move mode, use actor_adv_anim2()
function actor_adv_anim()
{
// START ADVANCED STYLE ANIMATIONS (frame names)
// Check to see if player is attacking
if(( ME == PLAYER) && (MY._FIREMODE != 0))
{
// if you have more than one attacking animation, here's where you would test for it...
// calculate a percentage out of the animation time
//opt. temp2 = 4*INT(((-MY._ADVANIM_TICK)&MASK_ANIM_ATTACK_TICKS)>>12);// anim_attack_ticks
temp2 = INT(((-MY._ADVANIM_TICK)&MASK_ANIM_ATTACK_TICKS)>>10);// anim_attack_ticks
temp = 100 * MY._ANIMDIST / temp2;
// set the frame from the percentage
ent_frame(anim_attack_str,temp);
// increment _ANIMDIST by elapsed time
MY._ANIMDIST += TIME;
// check to see if we finished the attack animation
if(MY._ANIMDIST > temp2)
{
MY._ANIMDIST = 0; // reset animation distance
MY._FIREMODE = 0; // reset firemode
}
return;
} //==
else // not firing
{
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Animations that can take place standing still (jumping, ducking, etc.)
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// the jumping animation
if(MY._MOVEMODE == _MODE_JUMPING)
{
//opt. temp2 = 4*INT(((-MY._ADVANIM_TICK)&MASK_ANIM_JUMP_TICKS)>>6);// anim_jump_ticks
temp2 = INT(((-MY._ADVANIM_TICK)&MASK_ANIM_JUMP_TICKS)>>4);// anim_jump_ticks
// calculate a percentage out of the animation time
temp = 100 * MY._ANIMDIST / temp2;
// set the frame from the percentage
ent_frame(anim_jump_str,temp);
// increment _ANIMDIST by elapsed time
MY._ANIMDIST += TIME;
// check to see if we finished jump animation
if(MY._ANIMDIST > temp2)
{
MY._ANIMDIST = 0;
MY._MOVEMODE = _MODE_WALKING;
}
return;
}
// the ducking animation
if(MY._MOVEMODE == _MODE_DUCKING)
{
temp2 = (frc(-MY._ADVANIM_DIST)<<10);// walk_or_run
// you can only duck at walking speeds or below.
if(my_dist >= temp2*TIME*movement_scale) // to fast to duck?
{
MY._MOVEMODE = _MODE_WALKING; // catch the walking mode below this one
}
else
{ // ducking
temp2 = 4*INT(((-MY._ADVANIM_TICK)&MASK_ANIM_DUCK_TICKS));// anim_duck_ticks
// calculate a percentage out of the animation time
temp = 100 * MY._ANIMDIST / temp2;
// set the frame from the percentage
// -old - set_frame ME,anim_duck_str,temp;
ent_frame(anim_duck_str,temp);
// increment _ANIMDIST by elapsed time
MY._ANIMDIST += TIME;
// check to see if we finished ducking
if(MY._ANIMDIST > temp2)
{
MY._ANIMDIST = 0;
MY._MOVEMODE = _MODE_CRAWLING;
}
return;
}
}
// the crawling animation
if(MY._MOVEMODE == _MODE_CRAWLING)
{
temp2 = (frc(-MY._ADVANIM_DIST)<<10);// walk_or_run
// you can only crawl at walking speeds or below.
if(my_dist >= temp2*TIME*movement_scale) // to fast to crawl?
{
MY._MOVEMODE = _MODE_WALKING; // catch the walking mode below this one
}
else
{ // crawling
//opt. temp2 = 0.25*INT(((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_CRAWL_DIST)>>5);// anim_crawl_dist
temp2 = (((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_CRAWL_DIST)>>7);// anim_crawl_dist
// set the distance covered, in percent of the model width
covered_dist = MY._WALKDIST + my_dist / (MY.MAX_X-MY.MIN_X);
// calculate the real cycle distance from the model size
while(covered_dist > temp2)
{
covered_dist -= temp2;
}
if(force.X < 0) // moving backwards?
{
temp = 100 - temp;
}
temp = 100 * covered_dist / temp2;
//-old- set_cycle ME,anim_crawl_str,temp;
ent_cycle(anim_crawl_str,temp);
MY._WALKDIST = covered_dist; // save for next 'frame' of animation
return;
}
}
// the swimming animation
if(MY._MOVEMODE == _MODE_SWIMMING)
{
//opt. temp2 = 0.25*INT(((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_SWIM_DIST));// anim_swim_dist
temp2 = 0.25*(((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_SWIM_DIST));// anim_swim_dist
// set the distance covered, in percent of the model width
covered_dist = MY._WALKDIST + my_dist / (MY.MAX_X-MY.MIN_X);
// calculate the real cycle distance from the model size
while(covered_dist > temp2)
{
covered_dist -= temp2;
}
if(force.X < 0) // moving backwards?
{
temp = 100 - temp;
}
temp = 100 * covered_dist / temp2;
// -old- set_cycle ME,anim_swim_str,temp;
ent_cycle(anim_swim_str,temp);
MY._WALKDIST = covered_dist; // save for next 'frame' of animation
return;
}
// the wading animation (NOTE! uses same distance as crawling)
if(MY._MOVEMODE == _MODE_WADING)
{
//opt. temp2 = 0.25*INT(((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_CRAWL_DIST)>>5);// anim_crawl_dist == anim_crawl_dist
temp2 = (((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_CRAWL_DIST)>>7);// anim_crawl_dist == anim_crawl_dist
// set the distance covered, in percent of the model width
covered_dist = MY._WALKDIST + my_dist / (MY.MAX_X-MY.MIN_X);
// calculate the real cycle distance from the model size
while(covered_dist > temp2)
{
covered_dist -= temp2;
}
if(force.X < 0) // moving backwards?
{
temp = 100 - temp;
}
temp = 100 * covered_dist / temp2;
// -old- set_cycle ME,anim_wade_str,temp;
ent_cycle(anim_wade_str,temp);
MY._WALKDIST = covered_dist; // save for next 'frame' of animation
return;
}
// the standing still animation
// NOTE: the must be *before* _MODE_WALKING but after any other mode
// that can animate while the player is not moving (swimming,
// ducking, jumping, etc.)
if((my_dist < 0.01) || (MY._MOVEMODE == _MODE_STILL))
{
//opt. temp2 = 4*((FRC(-MY._ADVANIM_TICK))<<10);// anim_stand_ticks
temp2 = ((FRC(-MY._ADVANIM_TICK))<<12);// anim_stand_ticks
MY._ANIMDIST += TIME;
// wrap animation time to a value between zero and anim_stand_ticks
if(MY._ANIMDIST > temp2)
{
MY._ANIMDIST -= temp2;
}
// calculate a percentage out of the animation time
temp = 100 * MY._ANIMDIST / temp2;
// set the frame from the percentage
// -old- set_cycle ME,anim_stand_str,temp;
ent_cycle(anim_stand_str,temp);
return;
}
// walking animation
if(MY._MOVEMODE == _MODE_WALKING)
{
// set the distance covered, in percent of the model width
covered_dist = MY._WALKDIST + my_dist / (MY.MAX_X-MY.MIN_X);
temp2 = (frc(-MY._ADVANIM_DIST)<<10);// walk_or_run
// decide whether to play the walk or run animation
if(my_dist < temp2*TIME*movement_scale) // Walking
{
//opt. anim_dist = 0.25*INT(((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_WALK_DIST)>>10);// anim_walk_dist
anim_dist = (((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_WALK_DIST)>>12);// anim_walk_dist
anim_str = anim_walk_str;
}
else
{ // running
//opt. anim_dist = 0.25*INT(((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_RUN_DIST)>>15);// anim_run_dist
anim_dist = (((-MY._ADVANIM_DIST)&MASK_ANIM_RUN_DIST)>>17);// anim_run_dist
anim_str = anim_run_str;
}
// calculate the real cycle distance from the model size
if(covered_dist > anim_dist)
{
covered_dist -= anim_dist;
}
temp = 100 * covered_dist / anim_dist;
if(force.X < 0) // moving backwards?
{
temp = 100 - temp;
}
ent_cycle(anim_str,temp);
if (covered_dist < MY._WALKDIST)
{
_play_walksound(); // sound for right foot
}
if ((covered_dist > anim_dist*0.5) && (MY._WALKDIST < anim_dist*0.5))
{
_play_walksound(); // sound for left foot
}
MY._WALKDIST = covered_dist;
return;
}
return;
// END OF ADVANCED STYLE ANIMATIONS (frame names)
}
} // END actor_adv_anim()
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Desc: Main action to animate a walking actor, depending on dist
// covered (my_dist)
//
//]- Mod Date: 5/9/00 @ 812 Doug Poston
//]- Added swimming animation
//]- Mod Date: 5/10/00 @ 970 Doug Poston
//]- Added jumping animation
//]- Mod Date: 5/11/00 @ 795 by Doug Poston
//]- Added ducking and crawling animations
//]- Mod Date: 5/23/00 Doug Poston
//]- Added code to check for backwards motion (using force.X)
//]- Mod Date: 6/23/00 Doug Poston
//]- Added code for attack animations
//]- Mod Date: 6/27/00 Doug Poston
//]- Modified attack animation code to only work for player animation
//]- Mod Date: 8/31/00 DCP
//]- Modified walk_or_run var by movement_scale
//]- Mod Date: 11/8/00 DCP
//]- Replaced set_frame with ent_frame
//]- Replaced set_cycle with ent_cycle
//]- Mod Date: 06/11/01 DCP
//]- Removed goto 'old_style_anim', made it its own function
//]- Mod Date: 07/10/01 DCP
//]- Added check for *ADVANCED ANIMATION*
function actor_anim()
{
// check for *ADVANCED ANIMATION* (frame names and entity tick/dist values)
if(int(MY._WALKFRAMES) < 0) { actor_adv_anim(); return; }
// decide whether it's a frame number (old) or frame name (new) animation
if(frc(MY._WALKFRAMES) > 0) { actor_anim_old_style_anim(); return; }
// START NEW STYLE ANIMATIONS (frame names)
// Check to see if player is attacking
if(( ME == PLAYER) && (MY._FIREMODE != 0))
{
// if you have more than one attacking animation, here's where you would test for it...
// calculate a percentage out of the animation time
temp = 100 * MY._ANIMDIST / anim_attack_ticks;
// set the frame from the percentage
// -old- set_frame ME,anim_attack_str,temp;
ent_frame(anim_attack_str,temp);
// increment _ANIMDIST by elapsed time
MY._ANIMDIST += TIME;
// check to see if we finished the attack animation
if(MY._ANIMDIST > anim_attack_ticks)
{
MY._ANIMDIST = 0; // reset animation distance
MY._FIREMODE = 0; // reset firemode
}
return;
}
else // not firing
{
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Animations that can take place standing still (jumping, ducking, etc.)
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// the jumping animation
if(MY._MOVEMODE == _MODE_JUMPING)
{
// calculate a percentage out of the animation time
temp = 100 * MY._ANIMDIST / anim_jump_ticks;
// set the frame from the percentage
// -old- set_frame ME,anim_jump_str,temp;
ent_frame(anim_jump_str,temp);
// increment _ANIMDIST by elapsed time
MY._ANIMDIST += TIME;
// check to see if we finished jump animation
if(MY._ANIMDIST > anim_jump_ticks)
{
MY._ANIMDIST = 0;
MY._MOVEMODE = _MODE_WALKING;
}
return;
}
// the ducking animation
if(MY._MOVEMODE == _MODE_DUCKING)
{
// you can only duck at walking speeds or below.
if(my_dist >= walk_or_run*TIME*movement_scale) // to fast to duck?
{
MY._MOVEMODE = _MODE_WALKING; // catch the walking mode below this one
}
else
{ // ducking
// calculate a percentage out of the animation time
temp = 100 * MY._ANIMDIST / anim_duck_ticks;
// set the frame from the percentage
// -old - set_frame ME,anim_duck_str,temp;
ent_frame(anim_duck_str,temp);
// increment _ANIMDIST by elapsed time
MY._ANIMDIST += TIME;
// check to see if we finished ducking
if(MY._ANIMDIST > anim_duck_ticks)
{
MY._ANIMDIST = 0;
MY._MOVEMODE = _MODE_CRAWLING;
}
return;
}
}
// the crawling animation
if(MY._MOVEMODE == _MODE_CRAWLING)
{
// you can only crawl at walking speeds or below.
if(my_dist >= walk_or_run*TIME*movement_scale) // to fast to crawl?
{
MY._MOVEMODE = _MODE_WALKING; // catch the walking mode below this one
}
else
{ // crawling
// set the distance covered, in percent of the model width
covered_dist = MY._WALKDIST + my_dist / (MY.MAX_X-MY.MIN_X);
// calculate the real cycle distance from the model size
while(covered_dist > anim_crawl_dist)
{
covered_dist -= anim_crawl_dist;
}
if(force.X < 0) // moving backwards?
{
temp = 100 - temp;
}
temp = 100 * covered_dist / anim_crawl_dist;
//-old- set_cycle ME,anim_crawl_str,temp;
ent_cycle(anim_crawl_str,temp);
MY._WALKDIST = covered_dist; // save for next 'frame' of animation
return;
}
}
// the swimming animation
if(MY._MOVEMODE == _MODE_SWIMMING)
{
// set the distance covered, in percent of the model width
covered_dist = MY._WALKDIST + my_dist / (MY.MAX_X-MY.MIN_X);
// calculate the real cycle distance from the model size
while(covered_dist > anim_swim_dist)
{
covered_dist -= anim_swim_dist;
}
if(force.X < 0) // moving backwards?
{
temp = 100 - temp;
}
temp = 100 * covered_dist / anim_swim_dist;
// -old- set_cycle ME,anim_swim_str,temp;
ent_cycle(anim_swim_str,temp);
MY._WALKDIST = covered_dist; // save for next 'frame' of animation
return;
}
// the wading animation
if(MY._MOVEMODE == _MODE_WADING)
{
// set the distance covered, in percent of the model width
covered_dist = MY._WALKDIST + my_dist / (MY.MAX_X-MY.MIN_X);
// calculate the real cycle distance from the model size
while(covered_dist > anim_wade_dist)
{
covered_dist -= anim_wade_dist;
}
if(force.X < 0) // moving backwards?
{
temp = 100 - temp;
}
temp = 100 * covered_dist / anim_wade_dist;
// -old- set_cycle ME,anim_wade_str,temp;
ent_cycle(anim_wade_str,temp);
MY._WALKDIST = covered_dist; // save for next 'frame' of animation
return;
}
// the standing still animation
// NOTE: the must be *before* _MODE_WALKING but after any other mode
// that can animate while the player is not moving (swimming,
// ducking, jumping, etc.)
if((my_dist < 0.01) || (MY._MOVEMODE == _MODE_STILL))
{
MY._ANIMDIST += TIME;
// wrap animation time to a value between zero and anim_stand_ticks
if(MY._ANIMDIST > anim_stand_ticks)
{
MY._ANIMDIST -= anim_stand_ticks;
}
// calculate a percentage out of the animation time
temp = 100 * MY._ANIMDIST / anim_stand_ticks;
// set the frame from the percentage
// -old- set_cycle ME,anim_stand_str,temp;
ent_cycle(anim_stand_str,temp);
return;
}
// walking animation
if(MY._MOVEMODE == _MODE_WALKING)
{
// set the distance covered, in percent of the model width
covered_dist = MY._WALKDIST + my_dist / (MY.MAX_X-MY.MIN_X);
// decide whether to play the walk or run animation
if(my_dist < walk_or_run*TIME*movement_scale) // Walking
{
anim_dist = anim_walk_dist;
anim_str = anim_walk_str;
}
else
{ // running
anim_dist = anim_run_dist;
anim_str = anim_run_str;
}
// calculate the real cycle distance from the model size
if(covered_dist > anim_dist)
{
covered_dist -= anim_dist;
}
temp = 100 * covered_dist / anim_dist;
if(force.X < 0) // moving backwards?
{
temp = 100 - temp;
}
ent_cycle(anim_str,temp);
if (covered_dist < MY._WALKDIST)
{
_play_walksound(); // sound for right foot
}
if ((covered_dist > anim_dist*0.5) && (MY._WALKDIST < anim_dist*0.5))
{
_play_walksound(); // sound for left foot
}
MY._WALKDIST = covered_dist;
return;
}
return;
// END OF NEW STYLE ANIMATIONS (frame names)
}
/* ??? No longer needed ???
if((MY._MOVEMODE == _MODE_STILL) || (my_dist < 0.01))
{
// if the entity has a standing animation, instead of just one frame,
// place it here. Otherwise...
MY.FRAME = 1; // standing
return;
}
*/
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Desc: Handle transitions between states
//
//]- Created: 06/11/01
//]-
//
// TODO!!! Test with multiple actors
function actor_anim_transition(str_anim_target,trans_ticks)
{
var target_movemode; // target _MOVEMODE
var start_frame; // starting frame
target_movemode = MY._MOVEMODE; // save the target movemode
MY._MOVEMODE = _MODE_TRANSITION; // set _MOVEMODE to transition
// set up starting frame
start_frame = int(MY.frame); // take the current 'whole' frame
my.frame = start_frame;
// set up target frame (take the first frame of target animation)
my.next_frame = ent_frame(str_anim_target,0);
// animate between start and target frame
my._ANIMDIST = 0;
while(my._ANIMDIST < 1.00)
{
my.frame += time/trans_ticks; // inc frame
my._ANIMDIST += time/trans_ticks; // inc counter
wait(1);
}
// prevent overshoot...
if(my.frame > start_frame+1)
{ ent_frame(str_anim_target,0); }
my._ANIMDIST = 0; // start new cycle at start
my._MOVEMODE = target_movemode; //
}
/*
function actor_anim_transition(str_anim_target,trans_ticks)
{
// ME = player;
// wait(1); // let calling function finish one loop
MY._ANIMDIST = 0; // internal counter, distance into animation
// set the frame and next_frame values
temp = MY.frame;
//-- ent_frame("swim",0);
ent_frame(str_anim_target,0);
MY.next_frame = MY.frame;
MY.frame = temp;
anim_trans_cycle = MY._MOVEMODE;
MY._MOVEMODE = _MODE_TRANSITION;
// do .25 sec transition (4 ticks)
while(MY._ANIMDIST < 4)
{
MY.frame = int(MY.frame) + (MY._ANIMDIST / 4.0);
MY._ANIMDIST += TIME;
wait(1);
}
MY._ANIMDIST = 0;
MY._MOVEMODE = anim_trans_cycle;
}
*/
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Desc: Handle 'old' A4 style of animation
// Called from "actor_anim()"
//
//]- Created: 06/11/01 DCP
//]-
function actor_anim_old_style_anim()
{
if(MY._MOVEMODE == _MODE_WALKING)
{
// decide whether to play the walk or run animation
if((MY._RUNFRAMES <= 0) || (my_dist < walk_or_run*TIME*movement_scale)) // Walking
{
if(MY.FRAME < 2) { MY.FRAME = 2; }
MY.FRAME += MY._WALKDIST*my_dist;
// this is one of the expert exceptions where you can use WHILE without WAIT!
while(MY.FRAME >= 2 + MY._WALKFRAMES)
{
// sound for right foot
if(MY.__SOUND == ON) { _play_walksound(); MY.__SOUND = OFF; }
// cycle the animation
MY.FRAME -= MY._WALKFRAMES;
}
if(MY.FRAME > 1 + MY._WALKFRAMES*0.5) {
// sound for left foot
if(MY.__SOUND == OFF) { _play_walksound(); MY.__SOUND = ON; }
}
if(MY.FRAME > 1 + MY._WALKFRAMES)
{
MY.NEXT_FRAME = 2; // inbetween to the first walking frame
}
else
{
MY.NEXT_FRAME = 0; // inbetween to the real next frame
}
return;
}
else
{ // Running
if(MY.FRAME < 2 + MY._WALKFRAMES) { MY.FRAME = 2 + MY._WALKFRAMES; }
MY.FRAME += MY._RUNDIST*my_dist;
while(MY.FRAME >= 2 + MY._WALKFRAMES + MY._RUNFRAMES)
{
if(MY.__SOUND == ON) { _play_walksound(); MY.__SOUND = OFF; }
MY.FRAME -= MY._RUNFRAMES;
}
if(MY.FRAME > 1 + MY._WALKFRAMES + MY._RUNFRAMES*0.5)
{
if(MY.__SOUND == OFF) { _play_walksound(); MY.__SOUND = ON; }
}
if(MY.FRAME > 1 + MY._WALKFRAMES + MY._RUNFRAMES)
{
MY.NEXT_FRAME = 2 + MY._WALKFRAMES;
}
else
{
MY.NEXT_FRAME = 0;
}
return;
}
}
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Desc: create a shadow below the entity
ACTION drop_shadow
{
IFDEF CAPS_FLARE;
if(VIDEO_DEPTH >= 16)
{
create(SHADOWSPRITE,MY.POS,move_shadow);
}
else
{
create(SHADOWFLAT,MY.POS,move_shadow);
}
IFELSE;
create(SHADOWFLAT,MY.POS,move_shadow);
ENDIF;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Desc: function used to move shadow
//
//]- Mod Date: 05/29/00
//]- Added check for swimming or wading (no shadow)
//]- Mod Date: 7/30/00 JCL
//]- Made shadow darker + adapted to floor slope
//]- Mod Date: 11/9/00 DCP
//]- Replaced sonar with trace()
//]- Mod Date: 08/16/01 DCP
//]- Fix conform shadow to slope.
function move_shadow()
{
MY.transparent = ON;
// MY.flare = ON;
MY.alpha = 60;
MY.passable = ON;
MY.oriented = ON;
// MY.ambient = -100; // shadow should be totally black
MY.unlit = ON; //(plus UNLIT flag in version 4.20)
// scale the shadow so that it matches its master's (YOU) size
MY.scale_x = (YOU.MAX_X - YOU.MIN_X)/(MY.MAX_X - MY.MIN_X);
MY.scale_y = MY.scale_x * 0.8;
MY.scale_z = 1.0;
while(YOU != NULL)
{
if ((YOU.invisible == ON)
|| (YOU._MOVEMODE == _MODE_SWIMMING)
|| (YOU._MOVEMODE == _MODE_WADING))
{
MY.invisible = ON;
}
else
{
MY.invisible = OFF;
temp_ent = YOU;
//-old-sonar temp_ent,500; // get height above the floor
trace_mode = IGNORE_PASSENTS
+ IGNORE_ME
+ IGNORE_YOU
+ IGNORE_MODELS;
vec_set(vecFrom,YOU.X);
vec_set(vecTo,vecFrom);
vecTo.Z -= 500;
result = trace(vecFrom,vecTo);
YOU = temp_ent; // YOU (the entity itself) is changed by SONAR
if(result > 0)
{
// place shadow 2 quants above the floor
MY.z = YOU.z - RESULT + 2; //YOUR.min_z*/ + 2 - RESULT;
MY.x = YOU.x;
MY.y = YOU.y;
//-- MY.pan = YOU.pan;
// adapt shadow orientation to floor slope
if ((NORMAL.x != 0) || (NORMAL.y != 0))
{ // we're on a slope
// conform shadow to slope
MY.PAN = 0;
MY.tilt = - asin(NORMAL.x);
MY.roll = - asin(NORMAL.y);
temp.pan = YOU.PAN;
temp.tilt = 90;
temp.roll = 0;
rotate(my,temp,nullvector);
}
else
{
MY.pan = YOU.pan;
MY.tilt = 90; // set it flat onto the floor
MY.roll = 0;
}
}
else
{
MY.INVISIBLE = ON;
}
}
wait(1);
} // end while(YOU != NULL)
remove(ME);
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Desc: attaches an entity that has the same origin and the same frame cycles
//
function attach_entity()
{
my.passable = on;
while(you) // prevent empty synoym error if parent entity was removed
{
if(your.shadow == on) { my.shadow = on; }
if(you == player && person_3rd == 0)
{
my.invisible = on;
}
else
{
my.invisible = off;
}
vec_set(my.x,you.x);
vec_set(my.pan,you.pan);
my.frame = you.frame;
my.next_frame = you.next_frame;
wait(1);
}
remove(my);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Desc: Shakes the player, used for hits and death
function player_shake()
{
if(random(1) > 0.5)
{
MY.ROLL += 8;
MY.TILT += 8;
waitt(2);
MY.TILT -= 5;
waitt(2);
MY.ROLL -= 8;
MY.TILT -= 3;
}
else
{
MY.ROLL -= 8;
MY.TILT += 8;
waitt(2);
MY.TILT -= 5;
waitt(2);
MY.ROLL += 8;
MY.TILT -= 3;
}
}
Selbst gecodet
RE: [Projekt] Egoshooter game - philix - 11.08.2009 11:07
Klein? Das ist Überirdisch
RE: [Projekt] Egoshooter game - -blue7 - 11.08.2009 11:11
Er hat ja ein 15Mann starkes Team das ihm hilft
RE: [Projekt] Egoshooter game - philix - 11.08.2009 11:18
xD...und für was ist dieser Code genau?
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 11:26
Dieser mini C-Script , bewirkt das sich meine Modell-Entitys bewegen wie ich möchte
Edit:
Die sind nur faul nur 3 Leute tuen was:
Ich : Game-Desing und C-scripting
Ray.C.: Grafiken und Modelle
Marc J.: übernimmt die Build-komplikation und Run.
Die anderen sind alle nur mit Grafiken beschäftigt und Tester,
also nichts besonderes
RE: [Projekt] Egoshooter game - the|Gamer - 11.08.2009 11:33
Das ist ne entity -> Bot oder NPC oder sowas
RE: [Projekt] Egoshooter game - Joriktos - 11.08.2009 11:40
Das ist ein bisschen Java ähnlich, z.b. gibt es auch diese if-Abfragen oder das folgende gehört nicht zum Code, das sieht man daran das am Anfang der Zeile zwei Slash's (/) stehen:
// the standing still animation
// NOTE: the must be *before* _MODE_WALKING but after any other mode
// that can animate while the player is not moving (swimming,
// ducking, jumping, etc.)
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 11:44
Ich generier jetzt einen test map und stelle ihn vlcht heute noch raus, nur ein einziger level als quickstart
RE: [Projekt] Egoshooter game - Fred - 11.08.2009 12:47
//]- Created: 06/14/01 DCP
//]-
//]- Mod Date: 07/10/01 DCP
//]- actor_anim(): Added check for *ADVANCED ANIMATION*
//]- actor_adv_anim(): Created. Uses SKILLS 1,2,3 & 4 for animation
//]-
//]- Mod Date: 08/16/01 DCP
//]- move_shadow(): Fixed drop shadow alignment on slopes.
//]-
//]- Mod Date: 12/18/01
Selbst gecodet
Mit neun Jahren? WOW, ein Wunderkind ist in unserer Mitte. Ein Wunderkind das nichtmal einfachste Worte fehlerfrei schreiben kann.
Und hier Kilometerlang geklauten Code zu posten nur um auf groß zu tun, das ist in meinen Augen purer SPAM
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 13:15
Der Code ist der Mod Template , (vorprogrammiert) ich musste nur einwenig ändern! Und das MOD date ist von meiner Entity die Shaddig Mod-Date 12/18/01 ]ist move shadding time in 1quants im spiel
Der18. Monat im Jahr tolle erfindung fred du musst mal lernen zu Lesen du bist neidisch,deswegen eiferst du hier überall rum immr heisst das wort "fake" ich habe schon einen Level und den stell ich gleich heraus online dann könnt ihr mal den aler ersten (testlevel) map testen.
Zombie und Aliens
Quants = Einheit in Videogame [länge = 30 cm]
RE: [Projekt] Egoshooter game - h8me. - 11.08.2009 13:23
Naja wollen wir mal abwarten
Achja und benutz mal die Bearbeiten funktion man und vermeide doppelpost >:]
RE: [Projekt] Egoshooter game - PSP-edg4r - 11.08.2009 13:23
der name ist müll
RE: [Projekt] Egoshooter game - PSP-edg4r - 11.08.2009 13:24
wenn du das spiel für psp fertig hast schik mir mal bitte eine pn
RE: [Projekt] Egoshooter game - Fred - 11.08.2009 13:32
Der18. Monat im Jahr tolle erfindung fred du musst mal lernen zu Lesen
Du solltest dich vielleicht mal im Allgemeinen Bilden, Amerikaner schreiben ihr Datum im Format MM.DD.YYYY , das heisst also nicht 18. Monat sondern 18. Tag
Daher weiß ich ja das dieses Script nie im leben von dir ist da es aus dem Jahre 2001 ist, und zu diesem Zeitpunkt warst du 9 Jahre alt.
Aber was erwartet man von einem 17jährigen der behauptet schon studiert zu haben und und und.
Von dir kommt nur Spam und heiße Luft, und nichts anderes.
Sieht man ja schon an deiner CFW 5.55
@Alle die es Interessiert: 3DGS (3D-GameStudio) ist ein Low-Budget-Programm für unter 100 Euro das es Noobs erlaubt auf einfache Weise Spiele zu erstellen. Viel Coden muss man da nicht können für, hab auch mal vor etlichen Jahren mit einer der ersten Versionen rumgespielt.
RE: [Projekt] Egoshooter game - philix - 11.08.2009 13:40
@Fred:
dieses noob programm interesiert mich...wie schwer ist des? Muss man da C können?
RE: [Projekt] Egoshooter game - Fred - 11.08.2009 13:46
Gamestudio ist für jedermann. Es bietet drei Zugangsebenen im gleichen Paket:
Einstieg: 'Zusammenklicken' von Spielen aus vorgefertigten Objekten im Level-Editor. Produzieren Sie ein einfaches Action-Spiel ohne Vorkenntnisse in wenigen Stunden.
Fortschritt: Lernen Sie mit den Tutorial-Workshops programmieren, und erstellen Sie Spiele kommerzieller Qualität in der einfachen, doch sehr effektiven Programmiersprache lite-C. Benutzen Sie die mitgelieferten Level- und Modell-Editoren zum Aufbau Ihrer virtuellen Welten.
Professionell: Binden Sie Gamestudio's A7 Engine in eigene Softwareprojekte ein, die Sie in Ihrem bevorzugten Entwicklungssystem in C++ oder Delphi programmieren. Benutzen Sie Gamestudio's direkte Art Pipeline basierend auf dem FBX-Format, um Ihre Levels und Modelle mit High-End Editoren wie MAX™ oder MAYA™ zu erstellen.
Hab grad da gesehen das es auch Pro-Pakete gibt die bis zu 700 Euro kosten, allerdings gibt es auch eine kostenlose version.
Aber wie du siehst ist es auch ohne jegliche Coding-Kenntnisse möglich ist damit Spiele zu erstellen. Bei Amazon und so gibt es auch noch die älteren Versionen zu kaufen, und die sind teilweise mittlerweile billig geworden
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 13:47
DER NAME HEISSTJETZT wRATH OF THE bLOOD kIller
RE: [Projekt] Egoshooter game - h8me. - 11.08.2009 13:51
ja toll und wann bekommen wir mal was davon zu sehn ?
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 14:10
Es ist so weit, ich stelle euch den aller ersten (test) map vor .
Leider sind viele Fehler z.B.: Waffen ragen dursch die Wand, aber das istfast bei jedem spiel so,
....
Die Steuerung:
Pfeiltasten;rechte maustaste gedrückt um zu laufen,
Alt Gr;Strng;linke maustaste waffe benutzen
Pos1;Ende ducken
Bildhoch,runter runterschauen hoch schauen
ESC menü
F1 Hilfe
<-Taste Cheat eingabe
enter bestätigen ... mehr steht in der README!
RE: [Projekt] Egoshooter game - Fred - 11.08.2009 14:12
Es ist so weit, ich stelle euch den aller ersten (test) map vor .
Leider sind viele Fehler z.B.: Waffen ragen dursch die Wand, aber das istfast bei jedem spiel so,
....
Die Steuerung:
Pfeiltasten;rechte maustaste gedrückt um zu laufen,
Alt Gr;Strng;linke maustaste waffe benutzen
Pos1;Ende ducken
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ESC menü
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Geiles Game, hab es schon durchgespielt
Aber ich hab keine Readme bekommen, oder muss ich mir die auch denken so wie das Spiel??
RE: [Projekt] Egoshooter game - Dragon2 - 11.08.2009 14:14
Es ist so weit, ich stelle euch den aller ersten (test) map vor .
Leider sind viele Fehler z.B.: Waffen ragen dursch die Wand, aber das istfast bei jedem spiel so,
....
Die Steuerung:
Pfeiltasten;rechte maustaste gedrückt um zu laufen,
Alt Gr;Strng;linke maustaste waffe benutzen
Pos1;Ende ducken
Bildhoch,runter runterschauen hoch schauen
ESC menü
F1 Hilfe
<-Taste Cheat eingabe
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Du solltest vielleicht auch nen link reinstellen wo man das spiel runterladen kann.
PS: Ich glaub deine Signatur ist zu groß.
RE: [Projekt] Egoshooter game - Fred - 11.08.2009 14:16
PS: Ich glaub deine Signatur ist zu groß.
Das hab ich ihm auch schon geschrieben, zeit zum Antworten hatte er, aber geschrieben hat er das er ja soviel um die Ohren hat mit seinem Game das er das jetzt nicht schafft und daher irgendwann später macht.
Zeit zum Prahlen ohne Ende aber keine 2 sekunden um das Bild aus der Sig zu löschen?
RE: [Projekt] Egoshooter game - Dragon2 - 11.08.2009 14:18
PS: Ich glaub deine Signatur ist zu groß.
Das hab ich ihm auch schon geschrieben, zeit zum Antworten hatte er, aber geschrieben hat er das er ja soviel um die Ohren hat mit seinem Game das er das jetzt nicht schafft und daher irgendwann später macht.
Ja der hat echt viel um die Ohren muss sich den ganzen Tag ne Steuerung mit seinem imaginären team für sein imaginäres spiel ausdenken^^
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 14:20
Es wird geuppt noch ihr könnt solang ja malwas anderes machen
RE: [Projekt] Egoshooter game - Dragon2 - 11.08.2009 14:21
Es wird geuppt noch ihr könnt solang ja malwas anderes machen
Und du kannst ja solang dein Bild aus der Sig nehmen.
RE: [Projekt] Egoshooter game - h8me. - 11.08.2009 14:46
LAAAANGWEILIG wo bleibt das spiel ?
Das dauert ja ewig mit dem Angeblichen Uppen...
RE: [Projekt] Egoshooter game - Dragon2 - 11.08.2009 14:50
LAAAANGWEILIG wo bleibt das spiel ?
Das dauert ja ewig mit dem Angeblichen Uppen...
Hallo was soll das denn jetzt? Als ob du das schaffen würdest. Versuch du mal was zu uppen das nicht existiert
RE: [Projekt] Egoshooter game - h8me. - 11.08.2009 14:54
hmmm das stimmt auch wieder
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 15:11
Ja hier habe ichden Link endlcih:
h8me ich bin auchn großer Zelda Fan haste Majoras Mask als sigi
Der große link des grauens :http://www.dateihochladen.de/load.php?id=532f80de3e906ec http://www.dateihochladen.de/load.php?id=532f80de3e906ec
Der Download Link des testmaps ist aber irgend wie scheiße als nächstes mache ich ein MarioKart Spiel
@h8me :
Bist dun Zelda fan?
Ich auch coole Majoras Mask Sigi
RE: [Projekt] Egoshooter game - Joriktos - 11.08.2009 15:17
Man kannst du bitte lernen?
Ich glaub das kotzt alle an wenn du immer doppelt postest.
Ich hab deine Beiträge jetzt zusammengeführt.
RE: [Projekt] Egoshooter game - Bricker - 11.08.2009 15:23
Wow es lässt sich starten O_O
RE: [Projekt] Egoshooter game - philix - 11.08.2009 15:24
Man kannst du bitte lernen?
Ich glaub das kotzt alle an wenn du immer doppelt postest.
Ich hab deine Beiträge jetzt zusammengeführt.
Hey...ich habe den Beitrag zusammengeführt !
Aber das nervt echt...einmal ist ok, aber so of? Es gibt einen BEARBEITEN BUTTON
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 15:24
Das Spiel starteterstohne story weilich das nur ein Testmap ist
RE: [Projekt] Egoshooter game - Dragon2 - 11.08.2009 15:28
Nur mal ein paar tipps. Die Waffen sind vieeeeeeeeeel zu riesig die verdecken den halben bildschirm (genau wie deine sig^^) und die desert eagle wenn es eine sein soll zeigt nach rechts statt nach vorne. Das sollte vielleicht verbessert werden. Aber so wies aussieht gibst du das spiel ja schon wieder auf. Aber ich glaube ehrlich gesagt nicht das du das mit dem mario kart hinbekommst.
RE: [Projekt] Egoshooter game - h8me. - 11.08.2009 15:31
ja ich bin Sehr großer Zelda fan der ersten generation. Und was das spiel angeht:
Es ist ehr bescheiden
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 15:32
doch mario kart schon das ist ein anderer Prinzip das ist leichter zu scripten die Eagle ist etwasverrutscht dursch den x-y achsenscript sorry das wird ausgebässert un ich muss off
RE: [Projekt] Egoshooter game - Bricker - 11.08.2009 15:32
Und man bewegt sich in zeitlupe muss man erwähnen, aber XMANX (mein Ex-2tes Ich (wir haben wieder verschiedene ip-adressen)) hat sich selbst übertroffen!
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 11.08.2009 15:51
gut mein anderes ip (ip= ich-passe) lol ip-ich das spiel istscheiße meins mariokart kommt am 1.9 heraus ich schwöre das es heraus kommt,ich bin aber der größte Zelda-Fan ich habe sogar ne eigene z-webseite :http://www.zelda-ultimatum.de.tl
RE: [Projekt] Egoshooter game - RunLevel - 11.08.2009 16:22
Ich muss nix dazu sagen, ich glaube das is ein Baukasten game, genauso wie deine Homepage.
RE: [Projekt] Egoshooter game - h8me. - 11.08.2009 16:35
@XMANX:
Manchmal frage ich mich wie man so doof sein kann
Alter das is der Burner warum bietest du auf deiner Homepage Emulatoren und Roms zum freien download an !?
RE: [Projekt] Egoshooter game - Fred - 11.08.2009 16:40
Ich muss nix dazu sagen, ich glaube das is ein Baukasten game, genauso wie deine Homepage.
Wie er ja Anfangs schreibt nutzt er 3DGS, und das ist wie ich ca. 15 Postings höher schreibe SICHER ein Baukastenprogramm
Rom-Seite ist schon gemeldet
RE: [Projekt] Egoshooter game - flofrucht - 11.08.2009 17:40
dieses game ist sowas von shit du postet ja nur das du mehr beiträge hast find ich echt mies mit so nem baukastenprog xD--
RE: [Projekt] Egoshooter game - Slifer - 11.08.2009 21:25
Ich habe mal eine Frage, kann das sein das es PSPTester212 ist?
Er hat gewisse ähnlichkeiten mit ihm z.b. das er ein admin ist er der selben homepage wo auch psptester212 ist.
Er macht dauernt doppelposts zum spammen und beiträge sammeln.
kann mal einer die ip nachprüfen?
RE: [Projekt] Egoshooter game - Bricker - 11.08.2009 21:29
Ist schon lang geklärt das xmanx = psptester121 ist
RE: [Projekt] Egoshooter game - Slifer - 11.08.2009 21:31
achso danke, darf er also einen account behalten?
RE: [Projekt] Egoshooter game - Bricker - 11.08.2009 21:33
Ja da er versprochen hat sich zu bessern, aber er hat noch nicht aus seinen Fehlern gelernt
RE: [Projekt] Egoshooter game - Slifer - 11.08.2009 21:42
Ja, wenn Alexking ihm eine chanze gibt sollte er sie nutzen!
Ich hoffe du hast aus deinen Fehlern gelernt und wirst endlich aufhören im forum doppelposts zu erstellen und zu spammen.
RE: [Projekt] Egoshooter game - Fred - 11.08.2009 21:53
Ich habe mal eine Frage, kann das sein das es PSPTester212 ist?
Er hat gewisse ähnlichkeiten mit ihm z.b. das er ein admin ist er der selben homepage wo auch psptester212 ist.
Er macht dauernt doppelposts zum spammen und beiträge sammeln.
kann mal einer die ip nachprüfen?
Warst du nicht immer der größte Verteidiger von PSPTester212?
Hatte er nicht seine einzige gute Bewertung von dir?
Find ich schon madig von ihm das er dir da nichtmal bescheid gesagt hat.
RE: [Projekt] Egoshooter game - flofrucht - 11.08.2009 21:56
so ist halt freundschaft xD
RE: [Projekt] Egoshooter game - DJTechno - 11.08.2009 22:15
wie läuft dein projekt?
RE: [Projekt] Egoshooter game - flofrucht - 12.08.2009 08:29
so,habe jetzt gamestudio--atari lite c das man dafür benötigt ist kinderleicht er hatt die ganzen codes einfach kopiert --ich lern's grad ich wette er hatt nicht mal 5 kapitel gelesen--
RE: [Projekt] Egoshooter game - XMANX - 13.08.2009 12:23
@flofrucht ich glaub du versthest es nich lite c ist anders als sed bitte closed hier wird mehr über user diskutier als das wesentliche
RE: [Projekt] Egoshooter game - philix - 14.08.2009 09:22
Das hatte ich gerade vor
CLOSED
RE: [Projekt] Egoshooter game - Marco Schummel © - 14.08.2009 09:32
Den hatte ich doch eben schon geschlossen.
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