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XiaDao
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Beitrag: #16
RE: [!!!] PSPJump (Doodle Jump Klon)

Kein Bock zu warten?
1. Ladet euch PSPKVM runter ( http://rapidshare.com/files/426306605/pspkvm-bin-0.5.5-test-4-cfw-upgrade.zip )
2. Holt euch Doodle Jump fürs Handy als jar: http://www.mobilegamesarena.net/2010/03/doodle-jump-240x320.html
3. Startet es auf der PSP mit PSPKVM
4. und weiter warten auf PSPJump...

BTW:
Die Steuerung für PSPKVM:

Zitat:
Usage
1) Select "Find Application" item in AMS (the item on the top)
2) Select "Install from memory stick (ms0:/)"
3) Browse the file system of your memory stick now, and select jad or jar to run
4) After selected, the jad/jar will be automatically installed and run. You can choose the installed application from AMS next time you want to run.


A more comprehensive "Getting Started Guide" is here

Key Mapping
By default, the key assignment is blow:
NUM0: Cross
NUM1: Square
NUM2: UP
NUM3: Triangle
NUM4: LEFT
NUM5: Shift+Circle
NUM6: RIGHT
NUM7: Shift+Square
NUM8: DOWN
NUM9: Shift+Triangle
*: Shift+SELECT
#: Shift+START
CLEAR: Shift+Cross
SELECT: Circle
Left Soft: SELECT
Right Soft: START
UP/DOWN/LEFT/RIGHT: Analog joy stick
(* "Shift" = holding Left Trigger or Right Trigger)

Left Trigger + Right Trigger + Triangle: Multi-tasking key (Click to return AMS and put MIDlet to background)
Left Trigger + Right Trigger + Cross: Exit current running MIDlet


Quelle: http://www.pspkvm.org/


.. Smile
21.10.2010 08:27
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Beitrag: #17
RE: [!!!] PSPJump (Doodle Jump Klon)

So, hab jetzt endlich die Bestätigung von Amazon bekommen dass mein TiltFX ausgetauscht wird, dann kann ich mit der TiltFX Unterstützung weitermachen. Hab schon nen sehr kleinen Teil der EBOOT reversed, aber der Code ist so ideotisch geschrieben dass jeder normale Coder ausrasten würde... mit eigns von Datel geschriebenen fopen/fread/... Funktionen mit eigenem UID Table und alles was man so braucht um ein paar Dateien zu öffnen, dann für jedes Modul eine eigene Funktion zum laden, und haufenweiße mehr Blödsinn -.-
Nur mal ein Beispiel...

Code:
; ======================================================
; Subroutine sub_00007EA4 - Address 0x00007EA4
sub_00007EA4:        ; Refs: 0x00000644
    0x00007EA4: 0x27BDFFE0 '...'' - addiu      $sp, $sp, -32
    0x00007EA8: 0xAFBF0018 '....' - sw         $ra, 24($sp)
    0x00007EAC: 0x3C020029 ')..<' - lui        $v0, 0x29
; Data ref 0x0028F06C ... 0x00000970 0x00000A80 0x00000000 0x00000000
    0x00007EB0: 0x8C44F06C 'l.D.' - lw         $a0, -3988($v0)
    0x00007EB4: 0x3C050016 '...<' - lui        $a1, 0x16
    0x00007EB8: 0x27A70004 '...'' - addiu      $a3, $sp, 4
; Data ref 0x00161740 ... 0x5053507E 0x00001006 0x68750101 0x00617275
    0x00007EBC: 0x24A51740 '@..$' - addiu      $a1, $a1, 5952
    0x00007EC0: 0x00003021 '!0..' - move       $a2, $zr
    0x00007EC4: 0x24020014 '...$' - li         $v0, 20
    0x00007EC8: 0xAFA00014 '....' - sw         $zr, 20($sp)
    0x00007ECC: 0xAFA20004 '....' - sw         $v0, 4($sp)
    0x00007ED0: 0xAFA00010 '....' - sw         $zr, 16($sp)
    0x00007ED4: 0xAFA00008 '....' - sw         $zr, 8($sp)
    0x00007ED8: 0xAFA0000C '....' - sw         $zr, 12($sp)
    0x00007EDC: 0x0C00D618 '....' - jal        vshKernelLoadModuleBufferVSH
    0x00007EE0: 0xA3A00015 '....' - sb         $zr, 21($sp)
    0x00007EE4: 0x00402021 '! @.' - move       $a0, $v0
    0x00007EE8: 0x03A03821 '!8..' - move       $a3, $sp
    0x00007EEC: 0x00002821 '!(..' - move       $a1, $zr
    0x00007EF0: 0x00003021 '!0..' - move       $a2, $zr
    0x00007EF4: 0x0C00D644 'D...' - jal        sceKernelStartModule
    0x00007EF8: 0x00004021 '!@..' - move       $t0, $zr
    0x00007EFC: 0x8FBF0018 '....' - lw         $ra, 24($sp)
    0x00007F00: 0x03E00008 '....' - jr         $ra
    0x00007F04: 0x27BD0020 ' ..'' - addiu      $sp, $sp, 32


In pseudo-c:

Code:
void sub_07EA4(void)
{
    /* size_uhura (eines der TiltFX Module heißt "uhura") ist auf Adresse 0x0028F06C im Dateisegment */
    int *size = (int *)0x0028F06C;

    SceUID mod = 0;
    int stat = 0;

    /* Fragt mich nicht warum sie diese scheiß Struktur überhaupt benutzten */
    SceKernelLoadExecParam param;
    param.size = sizeof(SceKernelLoadExecParam));
    param.args = 0;
    param.argp = NULL;
    param.key = NULL;
    
    /* Der Anfangs-Byte vom uhura Buffer liegt auf Adresse 0x00161740 */
    mod = vshKernelLoadModuleBufferVSH((* size), (void *)0x00161740, 0, &param);
    sceKernelStartModule(mod, 0, NULL, &stat, NULL);
    
    return;
};


Die allerselbe Funktion kommt insgesamt 3 mal vor, nur jedes mal mit anderen Buffer Adressen, für jedes der 3 TiltFX Module (Uhura, Scotty und und Checkov). Das ganze hätte man wesentlich einfacher, schneller und weniger Speicheraufwendig schreiben können Wink

Anderes Beispiel:

Code:
; ======================================================
; Subroutine sub_00031384 - Address 0x00031384
sub_00031384:    ; Refs: 0x0000CA04 0x0000CA30 0x0000CD40 0x0000DCDC 0x00011AA8 0x00015488 0x0001BB00 0x0003325C
    0x00031384: 0x27BDFFF8 '...'' - addiu      $sp, $sp, -8
    0x00031388: 0xAFB00000 '....' - sw         $s0, 0($sp)
    0x0003138C: 0xAFBF0004 '....' - sw         $ra, 4($sp)
    0x00031390: 0x00E04021 '!@..' - move       $t0, $a3
    0x00031394: 0x8CE70000 '....' - lw         $a3, 0($a3)
    0x00031398: 0x24030001 '...$' - li         $v1, 1
    0x0003139C: 0x3C020001 '...<' - lui        $v0, 0x1
    0x000313A0: 0x00E31804 '....' - sllv       $v1, $v1, $a3
    0x000313A4: 0x34420003 '..B4' - ori        $v0, $v0, 0x3
    0x000313A8: 0x2CE70011 '...,' - sltiu      $a3, $a3, 17
    0x000313AC: 0x00A08021 '!...' - move       $s0, $a1
    0x000313B0: 0x00621824 '$.b.' - and        $v1, $v1, $v0
    0x000313B4: 0x10E00003 '....' - beqz       $a3, loc_000313C4
    0x000313B8: 0x00802821 '!(..' - move       $a1, $a0
    0x000313BC: 0x14600009 '..`.' - bnez       $v1, loc_000313E4
    0x000313C0: 0x00001021 '!...' - move       $v0, $zr

loc_000313C4:        ; Refs: 0x000313B4
    0x000313C4: 0x02060018 '....' - mult       $s0, $a2
    0x000313C8: 0x8D040004 '....' - lw         $a0, 4($t0)
    0x000313CC: 0x0C00D63A ':...' - jal        sceIoRead
    0x000313D0: 0x00003012 '.0..' - mflo       $a2
    0x000313D4: 0x16000002 '....' - bnez       $s0, loc_000313E0
    0x000313D8: 0x0050001A '..P.' - div        $v0, $s0
    0x000313DC: 0x000001CD '....' - break      0x7

loc_000313E0:        ; Refs: 0x000313D4
    0x000313E0: 0x00001012 '....' - mflo       $v0

loc_000313E4:        ; Refs: 0x000313BC
    0x000313E4: 0x8FBF0004 '....' - lw         $ra, 4($sp)
    0x000313E8: 0x8FB00000 '....' - lw         $s0, 0($sp)
    0x000313EC: 0x03E00008 '....' - jr         $ra
    0x000313F0: 0x27BD0008 '...'' - addiu      $sp, $sp, 8


In pseudo-C (habs nicht fertig reversed, da ich relativ schnell erkannt habe was die Funktion macht):

Code:
int sub_00031384(void *buffer, int block_count, int block_size, int unk1)
{
    int ret = 0;
    
    int *var1 = (int *)unk1;
    
    if(var1 >= 0x11)
    {
        label:
            var4 = (int *)unk1 + 4;
            int read  = sceIoRead(var4, buffer, (block_count * block_size));
            
            if(!block_count)
                __asm__ ("break 0x7;");
            
            ret = (read / block_count);
    }
    else
    {
        ret = 0;
        if(!((0x1 << var1) & 0x00010003))
            goto label;
    };
    
    return ret;
};


Das ist die von Datel geschriebene fread Funktion.

Was ich damit sagen will: Erwartet nicht dass ich damit schnell fertig bin...

Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.10.2010 13:50 von HacKmaN.

21.10.2010 13:48
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Beitrag: #18
RE: [!!!] PSPJump (Doodle Jump Klon)

Die müssten dann so aussehen



.. Smile

Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.10.2010 01:44 von XiaDao.

24.10.2010 01:43
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Beitrag: #19
RE: [!!!] PSPJump (Doodle Jump Klon)

Für den Iphone ist eine neue Hallowen Welt raus gekommen.
Wirds die bei dem Homebrew auch geben?


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Worauf wartet ihr? Schickt sie mir per PN!
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Beitrag: #20
RE: [!!!] PSPJump (Doodle Jump Klon)

Ja nautürlich, wenn ich PSPJump release wird jedes Theme, welches auch im Original gibt auf der PSP geben. Wobei ich mein Spiel extra so geschrieben habe, dass ich die Bilder nicht extra aufwendig bearbeiten muss. Sonder mit einfachen Mitteln es kompatibel machen kann.

Vieleicht schaffe ich es heute noch dann gibt es ein neues Video, welches alle Mosnster, Ufos, schwarze Löcher und ein wenig mehr zeigt Wink




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24.10.2010 15:13
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Beitrag: #21
RE: [!!!] PSPJump (Doodle Jump Klon)

Da ich keine Lust habe, hier alles neu zu schreiben, post ich einfach noch mal die PN die ich pspbricker geschrieben hab:

HacKmaN :
Langsam fängt Datel an mich noch mehr zu nerven (ich hab gedacht das geht gar nicht mehr -.-)... ich weiß jetzt warum es auf CFWs nicht läuft (höchstwarscheinlich, kann natürlich noch andere Gründe auch haben). Es ist eigentlich ganz logisch. Um nach einem Kernel Reboot im RAM zu bleiben, patcht TiltFX, genauso wie ein HEN oder eine CFW, den Aufruf der reboot.bin, um eine eigene Rebootex zu laden. Kurz und einfach: ChickHEN oder die systemctrl setzt die rebootex ein -> Datel setzt die rebootex ein -> beide patchen den Aufruf um auf die eigene zu springen -> die beiden blockieren sich gegenseitig und die PSP crasht (entweder wenn DecompressReboot von sceKernelExitGame aufgerufen wird, oder wenn auf die Register $at gesprungen ist, in welchem die Adresse der reboot.bin [bzw. eine der beiden rebootex adressen] ist). Wenn man dagegen TiltFX startet und dann im XMB ChickHEN startet, bleibt es einfach bei der 5.03 OFW mit TiltFX. Dass liegt daran, dass ChickHEN als erstes die rebootex einsetzt und den Aufruf patcht, und Datel die Rebootex/den Aufruf erst später patcht. Aus diesem Grund wird die ChickHEN Rebootex entweder gelöscht wird oder sie unberührt im RAM bleibt (je nachdem wo tiltfx die eigene rebootex speichert), und es wird immer auf die TiltFX Rebootex gesprungen, weil der reboot.bin Sprung von TiltFX später gepatcht wird.
Dass heißt wir können gar nicht beides haben. Entweder die Datel Rebootex, oder die ChickHEN/CFW Rebootex Sad
Ich werd mich trotzdem weiter damit beschäftigen (vllt. gibts ja noch ne Möglichkeit), aber ich befürchte dass es nichts wird Sad Sad Sad


Dazu muss man auch sagen, dass TiltFX ALLE Dateien im Flash überprüft, also auch die, die nicht zur OFW gehören, und wenn EINE davon nicht von Sony signiert ist, crasht es beim starten eines Profils.

28.10.2010 16:39
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Beitrag: #22
RE: [!!!] PSPJump (Doodle Jump Klon)

Kann man das nicht umgehen?
Wäre ja sonst schade Sad
Dateil macht dsa ja nur um zu prüfen obs auch wirklich ne ofw ist, kann man das nicht einfach überspringen oder so?




Kein Support mehr per PM

28.10.2010 17:16
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Beitrag: #23
xPSP  RE: [!!!] PSPJump (Doodle Jump Klon)

James_Cutter :
Kann man das nicht umgehen?
Wäre ja sonst schade Sad
Dateil macht dsa ja nur um zu prüfen obs auch wirklich ne ofw ist, kann man das nicht einfach überspringen oder so?


Die Blockaden, die prüfen ob unsignierte Dateien im Flash sind wäre warscheinlich umgehbar. Aber für dass Problem mit der rebootex seh ich keine Lösung. Es ist keine Sicherheitsmaßname gegen CFWs/HENs, ohne die eigene rebootex würd TiltFX gar nicht erst möglich sein. Nach einem Kernel Reboot wäre TiltFX nicht mehr im RAM. Ich kann nicht garantieren dass meine Theorie stimmt (ich habs in keinem Code gesehen, mit dem reversen komm ich nur sehr langsam voran und bin noch nicht weit), ich vermute nur dass es so ist. Spätestens nach dem Release von TNs HEN wissen wir es genau. Wenn es mit diesem Funktioniert, dann ist es war anderes, ansonsten ist es sicher dass die rebootex das Problem ist.

Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.10.2010 18:42 von HacKmaN.

28.10.2010 18:18
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Beitrag: #24
RE: [!!!] PSPJump (Doodle Jump Klon)

@ PSTools: Ja jedes Theme wird drin sein, das alte Haloween Theme wird durch das neue ersetzt werden. Wie gesagt der Aufwand ist sehr gering um die Themes zu portieren.

@ m33: Im Multiplayer kannst du mit deinen Freuden zusammen hüpfen und wer dann am höchsten kommt, vielleicht kommen dann Team aufgaben etc. Sich gegenseitig abschießen wird man sich auch können. Ich weiß aber noch nicht welche Auswirkung dies haben wird Wink. Je nachdem kann man vielleicht heruntergefallenen Mitspieler wird in Spiel holen usw. . Ich bin noch am planen Wink.

@ emink123: Ja PSPjump wird man über Gamesharing verschicken können. Nicht direkt, dass Spiel. Man muss sich es vorstellen, dass erst ein Empfang Programm geschickt, welches dann das Spiel von dem anderen Empfängt und installiert.

Zu dem Release kann ich nur sagen, dass es fertig ist, wenn es fertig ist. Eventuell wird es einen Beta Version geben. Bis dahin ist es aber noch ein langer Weg. Wenn ihr wollt editiere ich in den ersten Post eine Roadmap, damit ihr immer über den aktuellen Status (Was ist schon fertig, was noch nicht fertig ist) Bescheid wisst.




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28.10.2010 21:00
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RE: [!!!] PSPJump (Doodle Jump Klon)

Nein lass lieber xD

Woher kriegt ihr eig. die texturen?

29.10.2010 01:10
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RE: [!!!] PSPJump (Doodle Jump Klon)

@ emik123: Aus dem original Wink




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Beitrag: #27
RE: [!!!] PSPJump (Doodle Jump Klon)

Neues Gameplay Video zu den Monstern :


Die Qualität am Anfang ist nicht so toll, liegt an Yotube ich schau mal ob ich das noch hin bekomme.


Sorry das der erste Post fast ganz gelöscht wurde war meine Schuld, er ist aber fast wieder hegestellt.




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Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.11.2010 13:40 von pspbricker.

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Beitrag: #28
xPSP  RE: [!!!] PSPJump (Doodle Jump Klon)

Hoffentlich kommt die TiltFX funktion. Am Besten sollte man bei den BildschirmModi auch zwischen Waage- und Senkrecht wechseln können.


Verlorene PSP 2000 R.I.P Hoffentlich hat sie einen würdigen Besitzer gefunden.
Spoiler: (anzeigen)
PCs are machines which never move but are always crashing

05.11.2010 14:44
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xPSP  RE: [!!!] PSPJump (Doodle Jump Klon)

Ne es wird nur einen Modus geben, so dass man die PSP aus dem Normalzustand um 90 Grad drehen muss. Etwas anderes macht für mich keinen Sinn.




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Beitrag: #30
RE: [!!!] PSPJump (Doodle Jump Klon)

Ich hab mir alle 7 Seiten durchgelesen und finde "PSPJump" wird das BESTE Homebrew-game der PSP-Szene.Vielleicht sogar besser als Jellycar oder CSPSP!!



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