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xPSP  Die Geschichte von Final fantasy

FINAL FANTASY I

Als Final Fantasy im Jahr 1987 in Japan veröffentlicht wurde, waren viele der Dinge, die mittlerweile zum Markenzeichen der Serie geworden sind noch nicht möglich. Es gab keine ausufernden Rendersequenzen, keinen Orchester-Soundtrack und keine androgynen Helden mit verzierten Klamotten. Stattdessen erkundeten Fans der ersten Stunde mit spärlich animierten Pixelhaufen eine Klötzchengrafikwelt. Die Hintergrundgeschichte dreht sich um die vier Krieger des Lichts, die eine uralte Prophezeiung erfüllen müssen. Es gilt, die vier den Elementen zugeordneten Kristallschreine von Monstern zu befreien und so die Kraft der Kristalle wiederherzustellen. Bis heute ist das erste Final Fantasy das einzige (Offline-) Spiel der Serie geblieben, bei dem der Spieler zu Beginn die Charakterklassen der Party-Mitglieder selbst bestimmen konnte. Insgesamt stehen sechs Charakterklassen zur Verfügung, die Entscheidung des Spielers beeinflusst hauptsächlich die im Kampf verfügbaren Fähigkeiten sowie die Auswahl der benutzbaren Waffen und Rüstungen. Im Gegensatz zu modernen Spielen wie Dragon Age: Origins hat die Wahl der Charakterklasse keinen Einfluss auf den Verlauf der Handlung. Das Kampfsystem von Final Fantasy ist strikt rundenbasiert. Sobald es zu einer Zufallsbegegnung mit einem Monster kommt, schaltet das Spiel in einen Kampfbildschirm um und der Spieler hat die Möglichkeit, für jeden Charakter Aktionen (Angreifen, Zaubern und Gegenstände einsetzen) zu bestimmen, die dann innerhalb des selbstablaufenden Kampfes abgearbeitet werden.



In der Ur-Version hatte das Kampfsystem einen kleinen Fehler: Nachdem ein Monster vernichtet war, schlugen die restlichen Partymitglieder (sofern sie dieses Monster als Ziel hatten) in die Luft. Zum Glück sahen die Fans von damals über das sehr langsam ablaufende Spiel, den hohen Schwierigkeitsgrad (ohne stundenlanges Aufleveln ging gar nichts) und die fehlende Möglichkeit sich mit den namenlosen Helden zu identifizieren hinweg und machten Final Fantasy zu einem bahnbrechenden Erfolg. Immerhin lassen sich einige der später immer wiederkehrenden Elemente der Serie bereits in Final Fantasy entdecken. So taucht Oberdrache Bahamut zum ersten Mal auf. Und auch Luftschiff-Reisen feiern ihre Premiere. Der eingängige Soundtrack wurde schon damals von Final Fantasy-Hofkomponist Nobuo Uematsu komponiert, die Figuren entstammten dem Pinsel von Yoshitaka Amano.


Final Fantasy II

Nachdem Final Fantasy in Japan und den USA Verkaufsrekorde aufgestellt hatte, erschien ein Jahr nach dem Erstling bereits die Fortsetzung Final Fantasy II in Japan. Die Geschichte des Spiels dreht sich um vier Kinder, deren Eltern bei einem Angriff des bösen Paramekia-Imperiums getötet werden. Nachdem die Kinder den Kampf gegen einen Bösewicht verlieren, werden drei von ihnen von einer Prinzessin gerettet und schließen sich einer Rebellentruppe an, um das Imperium zu besiegen und ihren Kumpel zu retten. Im Vergleich zum Vorgänger wurden einige grundsätzliche Dinge geändert. Jeder Hauptcharakter hatte seinen eigenen Namen, die zweite Reihe im Kampfbildschirm wurde eingeführt und viele typische Storyelemente wie Selbstaufopferung, Freundschaft und innere Zerrissenheit wurden etabliert. Dafür wurde das »Auflevel«-System genauso gestrichen wie Erfahrungspunkte oder Beschränkungen bei der Rüstungs- oder Waffenwahl.

Fähigkeiten und Zauber waren nicht mehr vom Level des Charakters abhängig, sondern verbesserten sich durch häufigen Gebrauch. Je nachdem wie sehr eine Fähigkeit (z.B. Zaubern) eingesetzt wurde, umso stärker stiegen die damit verbundenen Attribute. Über längere Zeit nicht verwendete Fähigkeiten verschlechterten sich automatisch. Neben Luftschiff-Kapitän Cid hatten auch einige andere Final Fantasy-Elemente ihren ersten Auftritt. So konnten Chocobos zum ersten Mal als Reittiere eingesetzt werden, ein Monster namens Leviathan feierte seinen Einstand, der Ultima-Zauberspruch konnte gewirkt und das Masamune-Schwert geschwungen werden.



FINAL FANTASY III


Final Fantasy-Erfinder Hironobu Sakaguchi soll einmal gesagt haben, dass die Final Fantasy-Teile mit geraden Zahlen im Vergleich zu den Spielen mit ungeraden Zahlen deutlich experimenteller und gewagter seien. Diese Aussage wird von Final Fantasy III in jeder Hinsicht bestätigt. Wo der Vorgänger mit einer gut ausgearbeiteten und emotionalen Hintergrundgeschichte punktete, griff Final Fantasy III auf das klassische Kristall-Motiv und namenlose Helden zurück. Das rundenbasierte Kampfsystem wurde beibehalten und ein automatisches Zielsystem eingeführt, außerdem kehrten die Erfahrungspunkte und der damit verbundene Levelaufstieg zurück. Weiterhin erschienen bei Final Fantasy III zum ersten Mal nach einem Treffer oder einer Heilaktion die »Hitpoint«-Zahlen über den Köpfen von Gegnern und Verbündeten. Der interessanteste Aspekt des dritten Teils ist war jedoch das Job-System. Jeder der Charaktere war in der Lage, Jobs anzunehmen und mit diesen spezielle Fähigkeiten zu erwerben.


Durch die unzähligen Kombinationsmöglichkeiten der Berufe (Mage, Summoner, Mönch, Dieb, Wikinger, Gelehrter ...) wurde die Experimentierfreudigkeit der Spieler herausgefordert. Zudem konnten mit den Jobs auch wichtige Spezialfähigkeiten erlernt werden: Ninjas setzten Wurfwaffen ein, Diebe waren in der Lage, Items zu stehlen. Mit dem Beruf des Summoners hielt die Möglichkeit ins Final Fantasy-Universum Einzug, Monster zu Kampf und Verteidigungszwecken zu beschwören. Technisch ließ FF III die zwei Vorgänger weit hinter sich: Die quietschbunte Grafik und der (damals) fette Sound gehören zum absolut Besten, was das NES zu bieten hatte. Final Fantasy III erschien im Jahr 2007 in einer grafisch und inhaltlich überarbeiteten Fassung für Nintendo DS.


FINAL FANTASY IV

Der vierte Teil der Serie erschien auf dem damals brandneuen Super Nintendo und gilt nicht nur in technischer Hinsicht als ein Meilenstein der Serie. Auch der Hauptcharakter Cecil unterschied sich deutlich von den Helden der vorangegangenen Teile. Anstatt einen Auserwählten mythischen Superkämpfer an den Start zu schicken, übernahm der Spieler mit Cecil Harvey einen dunklen Ritter, der von Selbstzweifeln geplagt war die Richtigkeit seiner Taten in Frage stellte und sich schließlich gegen seinen König wendete. In Final Fantasy IV feierte auch das »Active Time Battle-System« (ATB) Premiere. Im Gegensatz zu den strikt rundenbasierten Kämpfen des Vorgängers bekam jedes Partymitglied einen eigenen Zeitbalken spendiert. War die ATB-Leiste gefüllt, konnte eine Aktion ausgeführt werden. Dieses neue System verlieh den Kämpfen ein taktisches Element und sorgte bei den Zufallskämpfen für mehr Dynamik. Jedoch gab es bei Final Fantasy IV kein Jobsystem, die Klassen der Helden durften nicht geändert werden.


Magie und Spezialfähigkeiten wurden automatisch bei Erreichen eines bestimmten Levels erlernt. Ein weiteres Novum war die Möglichkeit, stellenweise mit fünf Charakteren gleichzeitig in den Kampf zu ziehen. Kurze Zeit nach der regulären Veröffentlichung erschien in Japan noch eine stark vereinfachte und auf Kinder zugeschnittene Version (»Easytype«), die in den USA unter dem Namen Final Fantasy II veröffentlicht wurde. Final Fantasy IV wurde im Jahre 2006 in einer erweiterten Fassung für den Game Boy Advance veröffentlicht und erschien im Jahr 2008 in zeitgemäßer 3D-Optik für Nintendo DS.



FINAL FANTASY V
Die Hintergrundgeschichte von Final Fantasy V ist der des ersten und dritten Teils sehr ähnlich. Im Zentrum stehen wieder die bekannten Kristalle, das Böse wirkt im Hintergrund, und eine bunt gemischte Truppe (Lenna, Bartz/Butz, Galuf, Faris und Cara) wird vom Schicksal auserkoren, die Welt zu retten. Im Gegensatz zu den meisten anderen Teilen der Serie, gab es in Final Fantasy V keinen Hauptcharakter. Jeder Spielfigur war in gleichem Maße wichtig für die Geschichte. Interessant ist auch die Art, wie sich die Helden im Verlauf der Story entwickeln. Da der Schwerpunkt von Final Fantasy V auf das Erforschen der Welt gelegt wurde, gab es zahlreiche versteckte Gegenden und optionale Aufgaben, in denen sich die Hintergründe der Helden anhand von Flashback-Sequenzen dargestellt wurden. Eines der herausragenden Merkmale von Final Fantasy V war aber (wieder einmal) das Jobsystem. Im Gegensatz zum System von Final Fantasy III konnten einmal erlernte Fähigkeiten auch bei einem Jobwechsel behalten werden. Natürlich musste der Spieler dabei auswählen, welche Fähigkeiten er im Kampf einsetzen möchte. Bei den insgesamt 22 verschiedenen Jobklassen ist das keine leichte Entscheidung, zumal die Endgegner (die gegen viele Angriffe immun waren) teilweise nur mit bestimmten Fähigkeits- und Job-Kombinationen besiegt werden konnten.


Für die Kämpfe wurde erneut das »Active Time Battle«-System eingesetzt und leicht verbessert. So wurde in Teil V anhand eines Zeitbalkens zum ersten Mal angezeigt, welcher Charakter als nächster mit seinem Zug an der Reihe war. Neben der Möglichkeit sich absolute Killer-Charaktere zu züchten, ist besonders die Fähigkeit Monster zu fangen und auf die Gegner loszulassen bei den Fans in Erinnerung geblieben. In technischer Hinsicht markiert der fünfte Teil einen gewaltigen Schritt nach Vorn. Die Grafik hatte sich endgültig aus der 8-Bit-Kinderstube verabschiedet, und auch der Soundtrack profitierte von der wachsenden Erfahrung der Programmierer mit Nintendos 16-Bit-Hardware. Die Geschichte von Final Fantasy V wurde im Jahr 1994 fortgesetzt, allerdings nicht als Spiel, sondern in Form der Zeichentrickserie Final Fantasy: Legend of the Crystals.

FINAL FANTASY VI


Der letzte Auftritt der Serie auf Nintendos 16-Bit-Konsole gilt bis heute nicht nur als einer der gelungensten Final Fantasy-Teile überhaupt, sondern wird zu recht als eines der besten Konsolenrollenspiele aller Zeiten bezeichnet. Im Gegensatz zu früheren Teilen ist die Geschichte in einem Steampunk-Szenario angesiedelt, in dem die aus bis zu 14 Charakteren bestehende Heldentruppe versucht, den bösen Imperator Gestahl zu besiegen. Dreh- und Angelpunkt der Geschichte waren die so genannten Espers, magische Wesen die aus einem Krieg zwischen drei Göttinnen hervorgegangen waren. Besonders interessant an der Geschichte von Final Fantasy VI ist die Tatsache, dass jeder Charakter seine eigene Geschichte erzählte und sich aus nachvollziehbaren Gründen dem Kampf gegen Gestahl und seinen Hofmagier Kefka anschlossen. Außerdem wurden zum ersten Mal ernste Themen wie Selbstmord, Moral oder auch Liebe in die Geschichte eingebaut.


Die Charaktere wuchsen den Spielern buchstäblich ans Herz. Jeder der wichtigen (Haupt- und Neben-) Charaktere hatte seine eigene kleine Melodie, brachte eigene Spezialfähigkeiten mit und konnte spezielle Mini-Quests absolvieren. Das Kampfsystem wurde um die Espers (quasi Urväter der Guardian-Forces bzw. Bestia) gestrickt, die an die Charaktere gekoppelt wurden, erweitert. Durch die gekoppelten Espers waren die Charaktere in der Lage, neue Zaubersprüche zu erlernen. Der Nachteil: Sämtliche Espers mussten zwischen den Charakteren hin- und hergeschoben werden. Final Fantasy VI wurde in den USA unter dem irreführenden Namen Final Fantasy III veröffentlicht. Dass Final Fantasy VI der bis heute letzte vollwertige Teil der Serie auf einem Nintendo-System sein sollte,

FINAL FANTASY VII


Mit Final Fantay VII brach in vielerlei Hinsicht eine neue Zeit für die Rollenspielserie an. Ursprünglich sollte das Spiel auf dem N64 erscheinen, allerdings stellten die Entwickler nach der Fertigstellung einer Demo für Silicon Graphics Workstations namens Final Fantasy SGI fest, dass es kaum möglich wäre, die enormen Datenmengen des Projektes auf eine Cartridge zu packen. Nach langem hin und her lies Square am 12. Januar 1996 die Bombe platzen, als man bekanntgab, dass Final Fantasy VII für Sonys PlayStation entwickelt werden würde. Als das Spiel schließlich Ende Januar 1997 in Japan veröffentlicht wurde, wanderten in den ersten Verkaufstagen über zwei Millionen Exemplare des auf vier CD-Roms gepackten Abenteuers über die Ladentheke. Die Hintergrundgeschichte setzte den mit Teil VI eingeschlagenen Weg konsequent fort. Die Story um den innerlich zerrissenen Helden Cloud Strife ist nicht nur spannend und bombastisch erzählt, sondern gewährt auch einen tiefen Blick in die Gefühlswelten aller handelnden Charaktere. Außerdem bietet FF VII mit Sephiroth den wohl berühmtesten und beliebtesten Gegenspieler in der gesamten Seriengeschichte.

Das Kampfsystem war eine direkte Weiterentwicklung aus Teil VI. Interessant waren dabei besonders die so genannten Materias (Deutsch: Substanzen), die in bestimmte Waffenslots gesteckt werden konnten und die die Attribute des Trägers verbesserten bzw. Zauber enthielten. Zudem konnte die drei aktiven Party-Mitglieder »Limit Breaks« ausführen. Diese schön inszenierten »Überangriffe« wurden auch für die Episoden VIII und IX beibehalten. Trotz der relativ linear gehaltenen Storyline kehren viele Fans auch heute noch gern in die Welt von FF VII zurück, um Chocobos zu züchten, Snowboard zu fahren oder den »Ritter der Tafelrunde«-Zauberspruch zu bekommen. Die Geschichte von Final Fantasy VII wurde im Rahmen der »Collection of Final Fantasy VII« weiter- bzw. aus anderen Perspektiven erzählt. Besonders empfehlenswert ist in diesem Zusammenhang der computergenerierte Film »Advent Children Complete«, der die Geschichte von Cloud und seinen Freunden zu einem Ende bringt.

FINAL FANTASY VIII

Mit Final Fantasy VIII verabschiedeten sich die Entwickler vom Knuddel-Look der Vorgänger und setzten zum ersten Mal realistisch proportionierte Charaktere ein. Unter Fans gilt der Hauptdarsteller, Squall Leonhart als einer der umstrittensten FF-Protagonisten überhaupt, was nicht zu letzt an seiner (zu Beginn des Spiels) gefühllosen Art liegt. Zusammen mit seinen Gefährten bricht Squall auf, um einer bösen Hexe den Garaus zu machen. Während ihrer Reise, ( die bis in den Weltraum führt), stellt die Gruppe allerdings fest, dass nichts ist wie es scheint. Serientypisch wird die komplexe Geschichte auf mehreren Ebenen erzählt, die alle an einem Punkt des Spiels zusammenlaufen. Die Charakterentwicklung in Teil VIII unterscheidet sich deutlich von allen anderen Final Fantasy-Abenteuern. Viele Rollenspiel-Grundgesetze wurden gebrochen – -- so gab es kein Geld nach bestandenen Kämpfen, Waffen konnten aufgemöbelt, aber niemals gewechselt werden. Das gesamte Equipment eines Charakters bestand aus Zaubersprüchen, die mit den Charakterwerten verbunden werden konnten. Anzahl und Ausrichtung der Zauber hatten ebenso einen Einfluss auf die Charakterwerte. Die Zaubersprüche konnten weder gekauft, noch generiert werden, sondern mussten den Monstern (oder den Draw-Points) per »Draw«-Befehle entzogen werden. Auch die sehr wichtigen Guardian Forces mussten erst besiegt und dann »gedrawt« werden.

Die Fähigkeiten im Kampf hingen davon ab, welche Guardian Force an den Spieler gekoppelt war. Diese Kampfkreaturen konnten gerufen werden, um Feinde zu vernichten und hatten einen großen Einfluss auf die Entwicklung eines Charakters. Ein netter Nebeneffekt der Kampfkreaturen war die Tatsache, dass die Charaktere nützliche Fähigkeiten erlernen konnten, mit denen sich unter anderem die Anzahl der Zufallskämpfe auf Null reduzieren lies. Technisch gehörte Final Fantasy VIII zum Besten, was die damalige Zeit zu bieten hatte. Der fast stufenlose Übergang von imposanten Rendersequenzen zu Spielgrafik galt damals als revolutionär, auch die Verknüpfung von vorberechneten Sequenzen im Hintergrund und Spielszenen im Vordergrund war damals einzigartig. Außerdem ist FF VIII der erste Serienteil, der einen gesungenen Titelsong hatte.


FINAL FANTASY IX (Ein Tipp von mir eins der BESTEN FINAL FANTASY GAMES)




Nach dem in einem Science Fiction-ähnlichen Setting angesiedelten Final Fantasy VIII stand der neunte Teil unter dem Motto »Zurück zu den Wurzeln«. Anstatt kalter Technologie und Weltraumausflügen stand charmante Knuddel-Fantasy auf dem Programm. Die Geschichte dreht sich um einen jungen Dieb mit Affenschwanz namens Zidane Tribal, die eigenwillige Prinzessin Garnet und eine uralte Macht, die Besitz von Garnets Stiefmutter ergriffen hat. Natürlich dürfen auch in Teil IX klassische Final Fantasy-Motive nicht fehlen. So sucht der kleine Magier Vivi während des gesamten Spiels nach seinen Ursprüngen, eine Romanze zwischen Prinzessin Garnett und Dieb Zidane bringt Themen wie Selbstaufopferung und Pflichtbewusstsein ins Spiel. Für eine Prise Humor sorgen die ständigen Kabbeleien zwischen Zidane und dem knurrigen Ritter Steiner, die an typische Buddy-Movies erinnern.


Im Gegensatz zum Vorgänger wurde für FF IX sehr viel Wert auf leichte Zugänglichkeit gelegt. Anstatt Zaubersprüche zu »ziehen« wurden Fähigkeiten und Magie durch das tragen von bestimmten Rüstungen und Waffen erlernt. Zusätzlich gab es die Möglichkeit, die Angriffe von zwei aktiven Kämpfern miteinander zu kombinieren. Ebenfalls neu waren die so genannten »Active Time Events«. In bestimmten Situationen konnten die Erlebnisse der nicht aktiven Partymitglieder in Form von kleinen Sequenzen angesehen werden. Auf diese Weise wurden dem Spieler auch Charaktere aus der zweiten Reihe nähergebracht.

FINAL FANTASY X

Nach dem eher konventionellen Vorgänger betrat die Final Fantasy-Serie mit ihrem zehnten Ableger Neuland. Der erste PlayStation 2-Auftritt der Serie verabschiedete sich von den starren Kulissen der Vorgänger und wurde fast vollständig in Echtzeit berechnet. Auch das Setting unterschied sich deutlich von anderen Teilen. Final Fantasy X spielte weder in einer Science-Fiction, noch in einer vom europäischen Mittelalter angehauchten Welt. Der Planet Spira basierte von der Architektur bis hin zur verspielten Kleidung der Protagonisten auf asiatischen Kulturen, auch die Gesichter der Hauptdarstellerweisen asiatische Züge auf. Die Hintergrundgeschichte von Final Fantasy X ist sicher die Rätselhafteste aller Final Fantasy-Geschichten. Das Abenteuer um Tidus und Yuna, die sich auf eine Pilgerreise begeben, um eine mysteriöse Bedrohung namens Sin zu vernichten, gibt besonders zum Ende hin einige Rätsel auf. Weniger rätselhaft war hingegen die neue Art der Charakterentwicklung, die in Final Fantasy X eingeführt wurde. Anstatt automatisch Stufe für Stufe aufzusteigen, erhielten die Charaktere nach dem Kampf so genannte Sphere-Points und Spheroide, die auf einer Art Spielbrett angeordnet werden mussten und dem Charakter neue Fähigkeiten zugänglich machten. Das Kampfsystem war strikt rundebasiert, anhand eines Balkens war jederzeit ersichtlich, welcher Charakter wann mit seinem Zug an der Reihe war.


Eine clevere Neuerung war die Möglichkeit, Partymitglieder während eines Kampfes auszutauschen, wodurch die Kämpfe deutlich flexibler und taktischer verliefen als in anderen teilen der Serie. Auch den Summons (Aeons) fiel in Final Fantasy X eine neue Rolle zu. Anstatt (wie in Final Fantasy VIII) kurz aufzutauchen, den Bildschirm leer zu fegen und zu verschwinden, werden die Summons in Teil X länger eingesetzt. Wurde eine der Kampfkreaturen beschworen, ersetzte sie die Heldentruppe und kämpfte solange mit eigenen Angriffen und Zaubern, bis ihr Energievorrat erschöpft war. Für mehr Übersicht sorgte die neue Mini-Karte. Final Fantasy X ist der erste Serienteil, der mit Sprachausgabe unterlegt war. Bei PAL-Spielern ist der Titel aber aus einem anderen Grund im Gedächtnis haften geblieben. Die PAL-Anpassung des Spiels war nämlich schlichtweg eine Frechheit. Dicke schwarze Balken, gedrungen wirkende Figuren und ein deutlich gebremster Spielablauf nahmen dem Spiel viel von seiner Atmosphäre.


FINAL FANTASY X-2

Die erste direkte Fortsetzung eines Final Fantasy-Teils spielt zwei Jahre nach den Ereignissen von Final Fantasy X und führt den Spieler erneut nach Spira. In der Rolle einer deutlich veränderten Yuna bereist der Spieler die Welt an Bord des Luftschiffes Celsius. Im Gegensatz zu anderen Teilen der Serie steht das Luftschiff der aus drei jungen Damen bestehenden Party bereits von Beginn an zur Verfügung. Nachdem Yuna eine uralte Videoaufzeichnung gefunden hat, in der Tidus zu sehen ist, macht sich die mittlerweile zum Popstar avancierte junge Dame auf die Socken, um weitere Speheres zu finden und so Tidus Schicksal zu ergründen. Im Vergleich zur traurig-melancholischen Geschichte von Final Fantasy X ist die Fortsetzung deutlich lustiger geraten, was nicht zuletzt an den quirligen Hauptdarstellerinnen liegt. Für die schnellen und dynamischen Kämpfe wurde der ATB-Balken wieder herausgekramt, mit Echtzeit-Elementen verfeinert und um ein Job-System ergänzt. Anhand so genannter Dress-Spheres konnten neue Jobs erlernt und mit Hilfe von speziellen Fähigkeitspunkten verbessert werden. Dank der Möglichkeit, die Jobs (die im Spiel als Kostüme dargestellt werden) mitten in einem Kampf zu wechseln wurde die im zehnten Teil eingeführte Idee. Charaktere in einem Kampf auszutauschen überflüssig.

Da sich die Geschichte an einer Stelle verzweigt, bietet Final Fantasy X-2 mehrere Endsequenzen. Allerdings lag einer der größten Nachteile des Titels in seiner Natur als Fortsetzung. Im Gegensatz zu allen anderen Teilen der Serie, die auch für Rollenspieleinsteiger geeignet waren, erschließt sich Final Fantasy X-2 dem Spieler nur dann, wenn er vorher Final Fantasy X durchgespielt hat.

FINAL FANTASY XII

Der zwölfte Teil der Serie führte Square-Fans in das aus Final Fantasy Tactics und Vagrant Story bekannte Ivalice Universum, genauer gesagt in das kleine Land Dalmsca, das von einem bösen Imperium besetzt wurde. Nach der Invasion ruft Prinzessin Ashe eine Widerstandgruppe ins Leben und kämpft zusammen mit dem Hauptdarsteller Vaan gegen das Achadianische Imperium. Final Fantasy XII benutzte nicht nur ein bereits vorhandenes Universum und Figuren wie die gefürchteten Judges, sondern bot die Bühne für einige der grundlegendsten Veränderungen in der Serien-Geschichte. So wurden die geliebten und gehassten Zufallskämpfe ebenso abgeschafft wie der spezielle Kampfbildschirm. Monster und Gegner waren jetzt nicht mehr unsichtbar, Kämpfe wurden an Ort und Stelle ausgefochten.


Das von Online-Rollenspielen inspirierte Kampfsystem mit dem Namen Active Dimension Battle Licence wirkt auf den ersten wie ein Echtzeit-Kampfsystem, ist aber (ähnlich wie Knights of the Old Republic) dennoch strikt rundenbasiert. Die Charakterentwicklung lief über einen entfernten Verwandten des Sphäro-Bretts aus Final Fantasy X. Neu im Final Fantasy-Universum waren die so genannten Gambits, mit deren Hilfe Angriffs- und Verhaltensmuster für die Charaktere festgelegt werden konnten (ähnlich wie in Dragon Age: Origins). Final Fantasy XII war insgesamt deutlich düsterer als seine Vorgänger, und obwohl die Story voller Verrat und politischen Intrigen durchaus spannend erzählt wurde, fehlte es dem Spiel etwas an Gefühl. Die Geschichte von Final Fantasy XII wurde auf dem DS unter dem Namen Revenant Wings als Echtzeit-Strategiespiel fortgesetzt.


FINAL FANTASY XIII

Final Fantasy XIII wurde als Teil der Fabula Nova Crystallis angekündigt, welche wie die Spiele um Final Fantasy VII in einer gemeinsamen Welt stattfinden. Bei den anderen beiden angekündigten Spielen handelt es sich um Final Fantasy Versus XIII, sowie um Final Fantasy Type-0.
Mit Final Fantasy XIII-2 wurde im Januar 2011 eine direkte Fortsetzung angekündigt


FINAL FANTASY XIV

Final Fantasy XIV
Final Fantasy XIV wurde auf der E3 2009 vorgestellt. Wie bereits Final Fantasy XI, wird Final Fantasy XIV ein MMORPG sein. Square Enix plante einen weltweit gleichzeitigen Release im Jahr 2010. Square Enix kündigte Final Fantasy XIV für die PlayStation 3 und PC an, auch eine Xbox 360 Version ist nicht ausgeschlossen, wie die Entwickler in einem Interview auf der E3 2009 verrieten Producer des Spiels ist Hiromichi Tanaka, der bereits bei der Entwicklung von Final Fantasy XI eine leitende Position einnahm. Für die musikalische Untermalung sorgt Nobuo Uematsu. Die Ähnlichkeit vieler Wesen in Eorzea, so der Name der Welt in Final Fantasy XIV, mit Rassen aus Final Fantasy XI ist laut Hiromichi Tanaka beabsichtigt. Dies soll den Umstieg vieler Onlinespieler von Final Fantasy XI auf Final Fantasy XIV erleichtern. Final Fantasy XIV basiert auf der Crystal Tools Grafikengine, die auch von Final Fantasy XIII benutzt wird. Auf der deutschen Gamescom 2009 wurde Final Fantasy XIV erstmals mit einer spielbaren Version vorgestellt. Final Fantasy XIV erschien am 30. September 2010 für PC. Bereits am 22. September 2010 erschien eine Collectors Edition. Die PlayStation 3 Version wurde ursprünglich für März 2011 angekündigt, im Dezember 2010 gab Yoichi Wada, President und CEO bei Square Enix, bekannt, dass der Releasetermin auf unbestimmte Zeit verschoben wird







Leider nur den DS trailer























Quelle:Quelle: http://www.gamepro.de/playstation/spiele...64728.html

Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.12.2011 17:44 von MuckeFreak.

17.12.2011 14:37
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xPSP  RE: Die Geschichte von Final fantasy

Achja Final Fantasy 7 und 9...meine absoluten Lieblinge. Teil 9 leider absolut unterschätzt, dabei ist es grafisch das liebevollste Final Fantasy. Die Story nicht so gut wie in 7, dennoch sehr schön und wer mag ihn nicht...Vivi den Zauberer?^^ Zu Zeiten der DLCs wäre es cool gewesen Beatrix zum vollwertigen spielbaren Char zu machen. Erst Final Fantasy 13 hat mich nach den beiden Teilen wieder so richtig begeistert.

Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.12.2011 15:25 von Merikirem.

17.12.2011 15:25
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xPSP  RE: Die Geschichte von Final fantasy

Merikirem :
Achja Final Fantasy 7 und 9...meine absoluten Lieblinge. Teil 9 leider absolut unterschätzt, dabei ist es grafisch das liebevollste Final Fantasy. Die Story nicht so gut wie in 7, dennoch sehr schön und wer mag ihn nicht...Vivi den Zauberer?^^ Zu Zeiten der DLCs wäre es cool gewesen Beatrix zum vollwertigen spielbaren Char zu machen. Erst Final Fantasy 13 hat mich nach den beiden Teilen wieder so richtig begeistert.


Ich finde final fantay 9 am schwersten Big Grin

17.12.2011 15:29
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xPSP  RE: Die Geschichte von Final fantasy

am schwersten? Es ist eins der wenigen Final Fantasys dass man noch locker ohne Lösungsbuch durchspielen kann. Magie und Waffensystem sind viel unkomplizierter als in Teil 8. Und die Welt ist erkundsfreundlicher als in Teil 10 oder 12...dennoch sehr offen. Und selbst die Sondergegner waren kein Vergleich zu den üblichen Weapons...
Der einzig knackige Gegner war der Typ den man mit nem Elixier sofort killen konnte. Ich habs zweimal auf herkömmliche Art probiert. Kurz bevor er mich umhauen wollte, musste ich dann doch das Elixier nutzen, aber sonst...

17.12.2011 15:51
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xPSP  RE: Die Geschichte von Final fantasy

Merikirem :
am schwersten? Es ist eins der wenigen Final Fantasys dass man noch locker ohne Lösungsbuch durchspielen kann. Magie und Waffensystem sind viel unkomplizierter als in Teil 8. Und die Welt ist erkundsfreundlicher als in Teil 10 oder 12...dennoch sehr offen. Und selbst die Sondergegner waren kein Vergleich zu den üblichen Weapons...
Der einzig knackige Gegner war der Typ den man mit nem Elixier sofort killen konnte. Ich habs zweimal auf herkömmliche Art probiert. Kurz bevor er mich umhauen wollte, musste ich dann doch das Elixier nutzen, aber sonst...


Meinst du den Baum? Das einzige knackige an dem die Tatsache dass man den Kampf in die Länge ziehen muss weil man ersmal alles klauen will.


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17.12.2011 16:01
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RE: Die Geschichte von Final fantasy

@MuckeFreak
Hast du alle gezeigten Teile durchgespielt?



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17.12.2011 16:34
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TimiTurner
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RE: Die Geschichte von Final fantasy

Quelle: http://www.gamepro.de/playstation/spiele...64728.html
Bitte die Quelle immer angeben.



Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.12.2011 17:00 von TimiTurner.

17.12.2011 17:00
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xPSP  RE: Die Geschichte von Final fantasy

Merikirem :
am schwersten? Es ist eins der wenigen Final Fantasys dass man noch locker ohne Lösungsbuch durchspielen kann. Magie und Waffensystem sind viel unkomplizierter als in Teil 8. Und die Welt ist erkundsfreundlicher als in Teil 10 oder 12...dennoch sehr offen. Und selbst die Sondergegner waren kein Vergleich zu den üblichen Weapons...
Der einzig knackige Gegner war der Typ den man mit nem Elixier sofort killen konnte. Ich habs zweimal auf herkömmliche Art probiert. Kurz bevor er mich umhauen wollte, musste ich dann doch das Elixier nutzen, aber sonst...


Das ging mir auch soBig Grin
Ich hab deswegen extra nen Kumpel angerufen nachdem ich etliche Male an dem Gegner gewiped binBig Grin



"Heroes??? There is no Such Thing."

Mandarin - Iron Man 3
17.12.2011 17:41
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xPSP  RE: Die Geschichte von Final fantasy

TimiTurner :
Quelle: http://www.gamepro.de/playstation/spiele...64728.html
Bitte die Quelle immer angeben.


Komisch habe ich zwar aber egal Danke =)

17.12.2011 17:43
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xPSP  RE: Die Geschichte von Final fantasy

[quote=NeithLeonhart]
@MuckeFreak
Hast du alle gezeigten Teile durchgespielt?
[/Ja ich habe alle durch gezockt am liebsten mag ich die teile vii,ix und x

Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.12.2011 18:01 von MuckeFreak.

17.12.2011 17:56
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RE: Die Geschichte von Final fantasy

Da fehlt Crisis Core Wink

17.12.2011 21:58
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RE: Die Geschichte von Final fantasy

Ja aber das zählt nur zu den I II II VI usw....

es fählt noch tactics crisis core und und und Big Grin

17.12.2011 22:04
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RE: Die Geschichte von Final fantasy

Ist FF X-2 = FF XI ???


02.06.2012 10:00
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DarkMuha
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RE: Die Geschichte von Final fantasy

neee FFXI is doch des online game oder nich


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02.06.2012 11:08
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