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vista200
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xGames  GDC Special: Crafting the World of Crysis


Felix Leyendecker, Senior 3D Artist von Crytek, spricht auf der Game Developers Conference Europe 2013 über die Entstehung der Welt in und um Crysis:

Während Crysis 1 in einem gefrorenen Paradies spielte, einen Dschungel und das Setting eines Alien-Raumschiffes implementierte, entschied man sich im Entwicklerteam dazu, ein neues Szenario auszuprobieren.
Da man den Dschungel an sich allerdings ganz gut fand, versuchte man, einen Kompromiss zwischen Neuem und Altem zu finden.
Mit der Schaffung des "urbanen Dschungels", wie Leyendecker es nennt, habe man in Crysis 2 einen Wandel vollzogen, der im Team gut ankam.
New York City wurde als Haupt-Ideenquelle herangezogen, Pluspunkt des Settings war, dass es von Wasser umgeben war.

Nachdem man mit zwei Teilen also Erfolge verzeichnen konnte, wollte man das, was in den ersten beiden Teilen erlernt wurde, in einen dritten Teil übertragen. Außerdem wünschten sich die Fans wieder einen Dschungel für "ihr" Crysis.

Die Produktion von Crysis 3 startete sofort, nachdem Crysis 2 veröffentlich wurde, kleine Teams waren damit beschäftigt, Informationen über neue Gebiete und Locations einzuholen, während andere noch an den Patches für DirectX 11 und diverse Updates der Konsolenversion arbeiteten.

Über mehrere Entwicklungsstadien hinweg wurden verschiedene Details des Spiels erweitert, ergänzt und wieder verworfen.
Von so genannten Whitebox-Leveln über Art Benchmark Leveln bishin zu den fertigen Endprodukten - Crysis 3 erfuhr in jedem Stadium neue Effekte und Verbesserungen.

Die Level wurden binnen vier Monaten von rund 20 Vollzeit-Artists und 7 Insource-Artists vom Crytek Ukraine Team ausgearbeitet und gestaltet.
Die Mehrspieler-Level stammen aus England, genauer gesagt aus dem Crytek UK Studio.

Dabei wurde nie zwischen einem Modeller und einem Texture Artist gemacht, jeder tat alles. Natürlich beachtete man diverse Prioritäten und Vorzüge der einzelnen Entwickler.

Dadurch, dass man sich in Crysis 1 für eine zu strenge Hierarchie entschieden hatte, versuchte man, in Crysis 2 die Verantwortung der Teilbereiche auf alle Mitarbeiter gleichmäßig zu verteilen, was allerdings auch nicht funktionierte.
Durch ein guten Teil Anziehen der Stellschrauben an Management, Team und der Kommunikation wurde eine Zusammenarbeit wieder möglich. Es gab nun weniger Lead Artists, die die Kompetenzen der kleinen Entwicklerteams bündeln sollten.

Ein weiterer Vorteil, der Leveldesignern bei Crytek entgegenkam, war die Tatsache, dass sie im hauseigenen Leveleditor arbeiten konnten und immer genau das zu sehen bekamen, was sie gestalteten.
Leyendecker spricht vom Prinzip "Real-time, all the time" und den aus dem gestalterischen Gebiet abgeleiteten "What you see is what you play".

Es wurden außerdem drastische Maßnahmen bei Beleuchtung, Texturierung und Materialien im Hinblick auf Optimierung in Angriff genommen.
Auf der Playstation 3 und der XBOX360 standen den Texturen etwa 55-65 MB RAM zu, dies wurde durch das so genannte "Statoscope" bis zur Perfektion hin verbessert, da sofort aufgedeckt werden konnte, wann eine zu große Textur geladen wurde und wann nicht.

Durch die großflächigen Bereiche, die mit großen Texturen überzogen werden mussten, hatte man so oder so schon ein mittelmäßiges Problem, die Arbeitsspeicher der PCs und Konsolen freizuhalten. Darum mussten sich nun eigenständige Teams kümmern, die die Optimierung vornahm.

Diese Arbeitsweise empfiehlt sich nicht für alle Spiele, dort, wo es lineare Kampagnen oder separate Level gibt, kann dieser Workflow allerdings funktionieren.

Mit einem Augenzwinkern deutete Leyendecker an, dass das Kern-Team um Crysis noch gewillt ist, weitere Spiele zu produzieren. In Anbetracht dessen, dass die neue Konsolengeneration "nun doch endlich" kommt, ist davon auszugehen, dass wir sehr bald aus dem Hause Crytek hören werden.

19.08.2013 11:24
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rednex141
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Beitrag: #2
xGames  RE: GDC Special: Crafting the World of Crysis

interessant Big Grin

19.08.2013 13:52
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Amuggi
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Beitrag: #3
RE: GDC Special: Crafting the World of Crysis

also ich finde bis heute, dass es bei Crysis nach Teil 1 mit der Grafik (in Teil 2+3) eher bergab ging. Teil 1 sah schon fast Fotorealistisch aus, während Teil 2+3 einfach wieder unecht wirkten. Vielleicht war das ja auch so gewollt, aber schade finde ich es trotzdem. Von der Story fand ich Teil 1 und 2 echt klasse, Teil 3 war da recht mau.

Aber es ist durchaus interessant mal zu erfahren, wie das alles so entstanden ist.

19.08.2013 16:10
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vista200
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Beitrag: #4
RE: GDC Special: Crafting the World of Crysis

Teil des Optimierungsprozesses war ja das grafische "Downgrade", damit mehr PCs dazu imstande waren, die Spiele auch auf "Ultra" darstellen zu können.
Dazu gabs heute noch einen Vortrag, den werde ich noch zusammenfassen und ebenfalls hier posten.

Freut mich, wenn die Artikel so gut ankommen! Smile

19.08.2013 17:40
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