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alexking
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NURBS statt Polygone: So könnte die Zukunft der PS4-Spiele aussehen
"Ganz schön eckig", das ist der erste Gedanke, wenn man sich Spiele aus den 90ern anschaut. Damals wie heute wurden Figuren und andere Objekte aus Polygonen gestaltet. Polygone haben die schlechte Eigenschaft, dass sie eckig sind und nicht rund. In heutigen Spielen werden so viele Polygone eingesetzt, dass man die eckigen Kanten kaum noch sehen kann, obwohl sie dennoch da sind.
Eine weiter entwickelte Technik zur Modellierung von Objekten sind hingegen NURBS, die bereits in CAD Pogrammen zum Einsatz kommen. Das Wort ist die Abkürzung für Non-Uniform Rational Basis Spline und beschreibt ein Verfahren, mit dem man besonders gut Kurven berechnen kann. Dadurch ist es nicht mehr notwendig Polygon für Polygon aneinander zu setzen. Denn je mehr Polygone ein Objekt hat, desto länger dauert die Berechnung des Rendering.
Über die neue NURBS Technologe plauderte nun ein Entwickler von Naughty Dog. Dieser sagte, dass die Zukunft nicht mehr auf Polygone setzen wird. Derzeit reichen die Ressourcen aber noch nicht aus, um große Spiele wie Uncharted oder Metal Gear Solid aus NURBS zu gestalten. Für die Gestaltung eines Kampfspiels lässt sich dies aber etwa heute schon realisieren. Nathan Drake in Uncharted 4 wird noch aus Polygonen bestehen, wobei eine bisher nie da gewesene Anzahl verwendet werden soll.
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08.02.2015 22:30 |
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Mikedaburner09
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RE: NURBS statt Polygone: So könnte die Zukunft der PS4-Spiele aussehen
Ich verstehe dass nicht ganz. "Denn je mehr Polygone ein Objekt hat umso länger dauert die Berechnung"
Und weiter hinten steht dann dass die Ressourcen für Nurbs nicht reichen.
Hinsichtlich der Ressourcen scheint es dann ja doch keinen Vorteil zu haben?
Etwas was resourcenfressender ist und am Ende genauso aussieht ist für mich eher ein Rückschritt. Denn wie oben erwähnt sehen Objekte mit massig polygonen ja auch rund aus und wenn man dem text glaubt kostet es auch weniger ressourcen...
Wo ist der Vorteil? Zeitersparnis?
Vllt kommt COD dann ja bald halbjährig :'D
Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.02.2015 22:41 von Mikedaburner09.
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08.02.2015 22:38 |
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maristyle1996
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RE: NURBS statt Polygone: So könnte die Zukunft der PS4-Spiele aussehen
Ich verstehe dass nicht ganz. "Denn je mehr Polygone ein Objekt hat umso länger dauert die Berechnung"
Und weiter hinten steht dann dass die Ressourcen für Nurbs nicht reichen.
Hinsichtlich der Ressourcen scheint es dann ja doch keinen Vorteil zu haben?
Etwas was resourcenfressender ist und am Ende genauso aussieht ist für mich eher ein Rückschritt. Denn wie oben erwähnt sehen Objekte mit massig polygonen ja auch rund aus und wenn man dem text glaubt kostet es auch weniger ressourcen...
Wo ist der Vorteil? Zeitersparnis?
Vllt kommt COD dann ja bald halbjährig :'D
Noch ist das benutzen von NURBS zu Ressourcen aufwendig, aber wenn die Grafik noch weiter an Qualität ansteigen soll werden die Ressourcen für Polygone die der NURBS übersteigen, sodass NURBS die Ressourcen sparende Art wären. Deswegen sind NURBS die Objektdarstellung der Zukunft
Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.02.2015 23:03 von maristyle1996.
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08.02.2015 23:01 |
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KICKinYaFACE
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RE: NURBS statt Polygone: So könnte die Zukunft der PS4-Spiele aussehen
Finde das ganze etwas seltsam.
Warum sollte man auf "viele" Polygone verzichten, wenn man dafür weniger NURBS benutzen kann, die dann aber dennoch Ressourcenfressender sind? Für Simulationen würde das vielleicht Sinn machen, bei Spielen aber ist es völlig egal ob viele Polygone oder eben diese NURBS benutzt werden, weil die Spieler letztendlich doch eh nur die Texturen auf den zusammengesetzten Formen sehen...
Naja, aber irgend einen Vorteil wird es wohl haben, oder? Auch wenn dieser jetzt wohl nicht ganz so offensichtlich scheint.
mfg kick
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08.02.2015 23:05 |
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laughingMan
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RE: NURBS statt Polygone: So könnte die Zukunft der PS4-Spiele aussehen
Finde das ganze etwas seltsam.
Warum sollte man auf "viele" Polygone verzichten, wenn man dafür weniger NURBS benutzen kann, die dann aber dennoch Ressourcenfressender sind?
Ein paar einzelne NURBS-Kurven können potenziell tausende Polygone ersetzen, und in solchen Bereichen zahlt es sich wirklich aus.
Die Form dieser Kurven wird nur durch eine Formel festgelegt bzw. ein paar einzelne 3D-Positionen die diese Formel steuern. Dadurch erhält man nicht nur mit vergleichsweise wenig Aufwand perfekte Rundungen, sondern kann deren Detailgrad auch noch verändern, wie man es gerade braucht.
Am Ende wird das aber auch nur ein Zwischenschritt in Richtung Raytracing werden, das ist sozusagen das Nonplusultra der 3D-Grafik. Realistischer geht es dann nicht mehr weil beim Raytracing das Verhalten von einzelnen Lichtstrahlen simuliert wird, derzeit reicht die Rechenleistung von PCs aber noch nicht aus um das in Echtzeitanwendungen wie Spielen verwenden zu können. Für einzelne Bilder oder vorgerenderte Videos wird es aber schon genutzt.
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08.02.2015 23:54 |
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Grove4L
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RE: NURBS statt Polygone: So könnte die Zukunft der PS4-Spiele aussehen
Ich glaube NURBS werden sich bei Spielen kaum durchsetzen, zumindes nicht in naher Zukunft.
Zum einen wird ohne die dafür notwendige Hardwarebeschleunigung die Performance kaum brauchbar sein was einen Einsatz auf dieser Generation eher unwarscheinlich macht und zum anderen gibt es ja schon mit Tessellation eine vergleichbare Technik die schon seit Jahren (zumindest auf dem PC) bei viele Spielen zum einsatz kommt und einen ähnlichen Effekt hat.
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09.02.2015 00:03 |
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laughingMan
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RE: NURBS statt Polygone: So könnte die Zukunft der PS4-Spiele aussehen
Ich glaube NURBS werden sich bei Spielen kaum durchsetzen, zumindes nicht in naher Zukunft.
Zum einen wird ohne die dafür notwendige Hardwarebeschleunigung die Performance kaum brauchbar sein was einen Einsatz auf dieser Generation eher unwarscheinlich macht und zum anderen gibt es ja schon mit Tessellation eine vergleichbare Technik die schon seit Jahren (zumindest auf dem PC) bei viele Spielen zum einsatz kommt und einen ähnlichen Effekt hat.
Ich glaube, es wird vorerst auf eine Art Mischung hinauslaufen, wo simple 3D-Objekte weiterhin mit Polygonen gebastelt werden um Ressourcen zu sparen, und Modelle mit vielen Rundungen, beispielsweise Lebewesen, Autos, Pflanzen etc. dürften ziemlich von diesen Kurven profitieren. Wenn man es genau nimmt hat diese Technik auch ihren Ursprung in der Autoindustrie.
Bei der Hardwarebeschleunigung dürfte es aber wohl kaum scheitern, Grafiktreiber können immer aktualisiert werden.
EDIT: Und wie es der Zufall will wurde jetzt die Mizuchi-Engine angekündigt, die mit Raytracing arbeitet.
Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.02.2015 17:06 von laughingMan.
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09.02.2015 11:28 |
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Axido
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RE: NURBS statt Polygone: So könnte die Zukunft der PS4-Spiele aussehen
Mit Voxeln wären wir bei gleicher Hardware schon zwei Generationen weiter. Aber die halbe Hardware-Industrie würde ja zusammenbrechen, wenn man plötzlich schon die nahezu bestmögliche Grafik hätte.
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09.02.2015 18:27 |
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laughingMan
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RE: NURBS statt Polygone: So könnte die Zukunft der PS4-Spiele aussehen
Mit Voxeln wären wir bei gleicher Hardware schon zwei Generationen weiter. Aber die halbe Hardware-Industrie würde ja zusammenbrechen, wenn man plötzlich schon die nahezu bestmögliche Grafik hätte.
Dein Wunsch wird wohl bald in Erfüllung gehen, die Firma Euclideon hat bereits 2 Spiele angekündigt, die mit ihrer modernen Voxel-Engine laufen sollen. Lange genug hat es ja gedauert, nach mehr als 5 Jahren Entwicklung. Und die Hardware-Industrie wird davon nicht zusammenbrechen, denn die Engine lief in der ersten Ankündigung bereits mit 20 FPS, ohne Grafikkarte.
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09.02.2015 18:50 |
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mcoreone
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RE: NURBS statt Polygone: So könnte die Zukunft der PS4-Spiele aussehen
Die cryengine kann auch mit voxel umgehen wurde in crysis für die Landschaft genutzt.
Minecraft auch voxel
Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.02.2015 20:01 von mcoreone.
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09.02.2015 19:57 |
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laughingMan
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RE: NURBS statt Polygone: So könnte die Zukunft der PS4-Spiele aussehen
Die cryengine kann auch mit voxel umgehen wurde in crysis für die Landschaft genutzt.
Minecraft auch voxel
Minecraft nutzt keine Voxel zum Rendern, das hat damit nichts zu tun.
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09.02.2015 20:11 |
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