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Gins Ecke: DLCs und die bösen Publisher

   

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Gin-Chan
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zInternet  Gins Ecke: DLCs und die bösen Publisher

(Anmerkung der Redaktion: Dieser Beitrag ist Teil einer unregelmäßig veröffentlichten Kolumne und repräsentiert ausschließlich die Meinung des Autors.)


In meiner vergangenen Kolumne habe ich mich mit Mikrotransaktionen beschäftigt. Noch deutlich länger gibt es aber DLCs – Downloadable Content. Gibt es also auch gute und schlechte DLCs?


In einem vor Kurzem veröffentlichten Beitrag hat mein Kollege fkrone sich vehement gegen DLCs und Mikrotransaktionen ausgesprochen – beides seien nur unlautere Methoden der Publisher, noch mehr Geld aus den Käufern herauszuquetschen, ohne zusätzlichen Inhalt zu liefern. Viele Spieler teilen diese Ansicht; die Spiele selbst würden zunehmend unvollständiger, gleichzeitig werde es immer kostspieliger, wenn man ein „komplettes“ Spiel haben möchte – inklusive aller Inhalte. Besonders die sogenannten „On-Disc“ DLCs, also Zusatzinhalte, die bereits im Grundspiel enthalten sind, aber erst gegen klingende Münze freigeschaltet werden müssen, werden als bodenlose Frechheit angesehen.

Dabei laufen die Beschwerden meistens darauf hinaus, dass man doch bitte alles wieder so machen solle, wie es vor 15 Jahren war: Einmal veröffentlicht, muss der Publisher sich um nichts mehr kümmern. Keine Zusatzinhalte, kein gar nichts. Trotzdem sollen natürlich jahrelang dezidierte Online-Server und technischer Support zur Verfügung stehen und alle kleinen Bugs durch Hotfixes und aufwendige Updates behoben werden. Dass das keinen Sinn ergibt, erkennt man schnell. Stattdessen sollten wir einsehen, dass Spiele und auch die Spieleindustrie sich ständig wandeln und dass Veränderung nicht zwangsläufig Verschlechterung bedeuten. Beispielsweise gibt es kaum noch Online-Pässe – eine Praktik, die vor einigen Jahren den Zenit erreicht und überschritten hat. Gut, dafür gewinnen in letzter Zeit besonders Season-Pässe bei den Publishern an Beliebtheit, aber trotzdem: Statt blind zu meckern, ohne Gegenvorschläge anzubieten, überlegen wir lieber, wie sich der Spielevertrieb so ändern kann, dass alle etwas davon haben – sowohl Publisher und Entwickler, als auch wir Spieler.

Denn, wie Dürrenmatt es formulierte: „Alles, was einmal gedacht wurde, kann nicht mehr zurückgenommen werden.“ Auch nicht DLCs.



Wie können wir gute und schlechte DLCs unterscheiden?

Um einen „Best Practice“-Maßstab entwickeln zu können, müssen wir erst überlegen, wie gute und schlechte DLCs sich überhaupt unterscheiden lassen. Eine Möglichkeit ist der Zeitpunkt der Entwicklung (wie fkrone in seinem Artikel vorschlug): Wenn der DLC schon entwickelt wurde, bevor das Spiel erschienen ist, oder gar schon auf der Blu-Ray enthalten ist, ist es ein schlechter DLC. Dabei gibt es nur ein Problem: Im Großteil der Fälle können wir das überhaupt nicht wissen (von Datamining und Leaks aus „vertraulichen Quellen“ mal abgesehen). Natürlich kann man argumentieren, dass man das ja daraus schließen kann, wie der Zusatzinhalt sich in das Originalspiel einpasst oder wie geplant es dem Spieler erscheint. Ein kritischer Ansatz ist in dieser Hinsicht aus Käufersicht auch sinnvoll, aber leider ist diese Herangehensweise alles andere als idiotensicher. Die Einschätzung, ob der DLC unter diesem Aspekt „gerechtfertigt“ ist, wird zwangsläufig von unserer grundsätzlichen Haltung zu bestimmten Franchises oder Publishern beeinflusst. Diesem Halo-Bias kann sich keiner entziehen – sehr unwissenschaftlich also.

Daher können wir, wenn wir uns eine wirkliche Meinung (≠ Vorurteil) bilden wollen, eigentlich nur auf zwei Parameter schauen: Inhalt und Umfang. Wenn ein Spiel verschiedene Modi bietet, die alle aufwendig entwickelt wurden und deutlich länger Freude bereiten können als andere Spiele zum gleichen Preis – was ist dann so schlimm daran, wenn ein Teil davon als kostenpflichtiger Zusatzinhalt verkauft wird? Man bezahlt mehr, erhält dafür aber auch mehr. Viele beschweren sich ja über Call of Duty: Der Season Pass kostet fast so viel wie das Spiel selbst, dabei ist es doch jedes Jahr nur das selbe. Und überhaupt ist Call of Duty doch scheiße, das weiß doch jeder! Aber faktisch betrachtet bietet Call of Duty einen enormen Umfang, den kaum ein anderes Spiel vorzuweisen hat. Drei verschiedene Modi, die alle relativ lange Spielzeit bieten und von denen mindestens zwei hohen Wiederspielwert haben (Koop und Multiplayer – kann man da überhaupt von Wiederspielwert sprechen?). Insgesamt bezahlt man für das Grundspiel und den Season Pass zwar über hundert Euro – das ist aber im Vergleich zu Preis und Umfang anderer Spiele durchaus proportional. Klar, Quantität bringt ohne Qualität nichts – aber ob Call of Duty Spaß macht oder nicht, darf dann doch jeder Spieler für sich selbst entscheiden.

Klar gibt es auch hier einige no-gos. Beispielsweise, wenn das Grundspiel so gestaltet wird, dass man zum Kauf des DLC genötigt wird (vergleiche das Sim City-Debakel, auch wenn ich hierzu nichts sagen kann, da ich das Spiel nicht selbst gespielt habe. Aber wenn Gronkh das sagt, muss es doch stimmen, oder?)

Zusammengefasst: Wenn der Inhalt stimmt, ist auch der Vertriebsmodus kein Problem.



Der Aufstieg der Episoden-Spiele

Ein weiterer Trend, der spätestens auf den zweiten Blick direkt mit dieser Thematik zusammenhängt, sind Episodenspiele – statt eines einzigen „Grundspiels“ werden mehrere Episoden mit zeitlichem Abstand veröffentlicht und die Spieler können entweder alle auf einmal oder nur einzelne Episoden kaufen. Telltale Games veröffentlicht seine Spiele auf diese Weise, Life is Strange ist ein weiteres Beispiel. Dies hat verschiedene Vorteile. Insbesondere können sich Spieler erst einmal einen Eindruck von dem Spiel machen und dann entscheiden, ob sie auch die üblichen Episoden kaufen möchten. Wenn man dann feststellt, dass einem das Spiel doch nicht gefällt, ist das gar nicht so schlimm – schließlich hat man nur ein paar Euro für die erste Episode ausgegeben, keine 70 € für ein Vollpreisspiel, das danach im Schrank Mottenfänger spielt.

Und Nachteile? Also mir fallen keine ein … Euch vielleicht?


Modulare Vertriebssysteme

Wir haben also Vollpreisspiele, für die gegen Aufpreis noch weitere Inhalte erworben werden können und in Episoden unterteilte Spiele, die einzeln oder alle auf einmal mit Rabatt gekauft werden können. Denken wir nun beides noch einen Schritt weiter, gelangen wir zu gänzlich anderen, modularen Vertriebsmodellen, die auf lange Sicht sowohl für Spieler als auch für Publisher von Vorteil sein könnten. Somit könnte ein Spiel aus verschiedenen Bauteilen bestehen, die sich der Spieler zu einem individuellen Paket zusammenstellen kann. Nehmen wir als Beispiel – mal wieder – Call of Duty: Schon jetzt werden Single-, Multiplayer und Koop weitestgehend getrennt voneinander entwickelt (mitunter sogar von verschiedenen Studios); was wäre nun, wenn man alle drei Modi auch getrennt erwerben könnte? Natürlich darf dies nicht darin resultieren, dass der Inhalt reduziert und die Preise multipliziert werden, sodass am Ende jeder Modus einzeln die berühmten 70 € kostet. Aber was ist, wenn ich nur den Multiplayer haben möchte – und auch nur dafür bezahlen muss?

Die eingangs erwähnten Entwicklungen werden häufig kritisiert, aber vielleicht werden wir ja alle davon profitieren, wenn sie abgeschlossen sind. Mit der zunehmenden Bedeutung des Internets haben sich Vertriebsmodelle und B2C-Beziehungen geändert und sie werden sich weiterhin ändern, daran führt kein Weg vorbei. Dies zeigt sich nicht nur bei Spielen, auch andere Software-Entwickler gehen den Weg zu SaaS-Modellen. Das größte Beispiel ist die Umstellung bei Adobe von der Creative Suite auf die Creative Cloud als Abo-Modell (ein zugegebenermaßen schweineteures – Monopole sind schon was Doofes). Vielleicht werden wir ja in zehn Jahren keine einzelnen Spiele mehr kaufen, sondern ein Publisher-Abonnement abschließen, das den Zugang zu allen Spielen desselben ermöglicht. Wir können noch nicht absehen, wohin diese Tendenzen führen – aber bis dahin sollten wir häufiger versuchen, das halb volle Glas zu sehen.

Was meint Ihr: Sind DLCs grundsätlich Teufelszeug? Wenn nicht, was macht einen "guten" DLC aus? Und wären modulare Vertriebssysteme eine gute Alternative zu den aktuellen Geschäftsmodellen?


Kontaktadresse: gin-san@kingx.de

tl;dr: d.c.

Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.04.2015 17:15 von alexking.

03.04.2015 17:00
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rednex141
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Beitrag: #2
xGames  RE: Gins Ecke: DLCs und die bösen Publisher

DLC's sind natürlich doof, wenn man sich als normal Sterblicher Jugendlicher oder Erwachsener nur 70€ im Spiele-Budget hat und sich dann aufregt. Man muss aber auch darüber nachdenken, dass Spiele-Entwickler Firmen sind, die Geld verdienen müssen. Einige machen das indem sie Hideo Kojima heißen und ein MGS V produzieren, bei dem nicht nur DieHard-Fans mit ihrem Geld auf den Start-Schuss zu Vorbestellen warten, sondern auch andere Action Fans darauf aufmerksam werden. Andere Entwickler verdienen das nötige Geld für Server-Kosten und Updates indem sie zu ihrem Spiel das ein oder andere DLC raus bringen, welches zwar etwas kostet, aber halt den Preis in den meisten Fällen wert ist. Leider gibt es bei dem Ganzen immer wieder Negativ-Beispiele, wie zum Beispiel Evolve, welches zwar von Fans hoch gelobt wird, aber mit Käuflichen DLC's und Skins vollgepumpt ist und erstmal einen großen Patch brauchte um Spieler freundlicher zu werden. Man kann die Spiele nicht direkt auf einer Skala einordnen, denn jedes Spiel ist nicht nur so und so gut oder so und so schlecht.

Genau so bei den DLCs. Wenn man mir ein paar Tonnen Uran gibt, wird das Uran erst zur Waffe, wenn ich es für eine Bombe verwende. DLCs sind nicht immer negativ. Es regen sich nur alle darüber auf, weil sie nicht mehr Geld in das Spiel investieren wollen und, wie du schon gesagt hast, Server und Updates für selbstverständlich halten.

03.04.2015 17:28
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heubergen
Lieutenant Obertroll
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Beitrag: #3
RE: Gins Ecke: DLCs und die bösen Publisher

Das modulare System ist in der Tat interessant, ich denke aber dass sich so etwas in näherer Zukunft wenn überhaupt nur auf "freien" System wie dem PC durchsetzen wird. Auf der PS wird Sony da schon einen mächtigen Riegel an Innovationslosigkeit an den Tag legen um ja niemand vom eigenen System zu überzeugen.

Abos wären zwar in der Tat interessant, sie könnten aber nur von grossen Publishern geführt werden da alle andere einfach zu wenig neue Games herausbringen (können).

03.04.2015 18:23
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