
Publisher: Activision
Entwickler: Radical Entertainment
Release: 24. April 2012
Altersfreigabe: 18 (USK)
Uncut: Nein
Genre: Action / 3rd Person
Spieler: 1
Sprache/Texte: Englisch/Deutsch
Dateninstallation: Nein
PlayStation Move: Nein
Stereoskopisches 3D: Nein
Online-Pass: Nein
Zum Angebot: [PROTOTYPE 2] (Amazon)
[PROTOTYPE] - die in Deutschland unerzählte Geschichte

[PROTOTYPE] wurde in Deutschland niemals released, da es indiziert war - wer es spielen wollte, hatte also nur die Möglichkeit es sich aus dem Ausland zu besorgen. [PROTOTYPE] erzählt die Geschichte des Wissenschaftlers Alex Mercer, welchem das Freisetzen des Viruses "Blacklight" in einer New Yorker U-Bahn, was jedoch als Biowaffentest vom Konzern Blacknet und seinen Soldaten Blackwatch gedacht war, angehängt wird. Durch die Freisetzung erhält er übermenschliche Fähigkeiten: der Anti-Held kann seine Form beliebig verändern, ist beinahe unsterblich und er kann fortan die Identität / Gedanken seiner Opfer zu seinen machen. Auf seinem ca. 12 - 15 stündigen, blutigen Weg zur Rache an denen, welche sein Leben ruinierten, wird Manhatten, der Spielort beinahe komplett zerstört und von infizierten, fleischfressenden Menschen überannt.
Heller - Hass trifft auf unendlich großen Verlust

Sgt. James Heller schlüpft in [PROTOTYPE 2] in die Rolle von Alex Mercer. Schon direkt zu Beginn treffen die beiden Mächte aufeinander und dabei wird Heller mit dem Blacklight-Virus infiziert. Schlimm ist das vorerst nicht, aber in der Zeit, in der er als Versuchskaninchen für Blackwatch dient, wird Hellers Frau und seine Tochter Amaya wegen des erneuten Ausbruches des Blacklightviruses getötet. Wie man im Laufe des Spiels von Mercers Kontaktperson Pater Guera erfährt, ist Alex Mercer für den erneuten Ausbruch verantwortlich - und dabei spielt die Infizierung von Heller eine entscheidende Rolle, denn er ist einer der Wenigen, welche wie Alex Mercer nicht zu einer wandelnden, fleischfressenden Leiche mutierten. Doch Heller wirkt das ganze Spiel über wie ein Laie. Vergleichbar mit Ezio aus Assassin's Creed 2 oder Cole aus inFAMOUS. Er ist unerfahren und weiß nicht was genau er mit seinen Kräften anfangen soll. Der eigentliche Spielablauf ist aber in den ersten 2/3 des Spiels sehr wirr. Man kann Hellers Schritte zur Rache an Mercer gar nicht wirklich nachvollziehen, weil grundlos Leute konsumiert werden und man in Forschungsarbeiten einbricht, aber gegen Ende klären sich die meisten Unklarheiten auf und man weiß wieso und warum dies alles geschehen ist.
New York - drei Zonen
Anders wie in [PROTOTYPE], spielt man in Teil 2 nicht nur in Manhattan. New York ist nun in drei Inseln aufgeteilt. Die gelbe, grüne und rote Zone. Die gelbe Zone ist vergleichbar mit Ghettos im 2. Weltkrieg. Sie dient als Zuflucht für Leute aus der roten Zone. Störenfriede oder Leute mit dem kleinsten Verdacht auf Infizierung werden hingerichtet und alle ihre Überreste vernichtet, was durch gut entwickelte NPCs sehr schön rüberkommt und die Atmosphäre positiv verstärkt. Derweil geht in der grünen Zone das Leben normal weiter. Ein großer Teil der dort arbeitenden Menschen besteht sogar aus Anzugträgern. Man könnte es beinahe als Nobelviertel bezeichnen. Doch die rote Zone ist die reine Hölle - "Pflanzen", bestehend aus Fleisch ranken sich Häuser hoch und Straßen, bzw. ganze Wolkenkratzer sind zerstört und werden von noch stehenden Gebäuden gestützt. Mein persönlicher Eindruck als ich das erste mal die rote Zone betreten hab: "Oh, was zum... das sieht verdammt beeindruckend aus." - die dabei entstehenden Gefühle treffen den Gamer direkt ins Herzen. So muss das sein.
Schlauchförmige Missionen? - Nein Danke!

Viele Spieler haben sich über [PROTOTYPE] beschwert, weil die Level sehr schlauchförmig waren und die Mission sofort scheiterte, wenn man es anders gemacht hat wie beschrieben. Doch das ändert sich in Teil 2. Man kann nun ähnlich wie in
Crysis 2 zwischen dem defensiven oder offensiven Weg wählen. Stürmt man nun auf eine Militärbasis zu und tötet dort alles was sich bewegt, oder tarnt man sich als Soldat und konsumiert nach und nach wichtige Ziele? Es liegt in eurer Hand! Dabei helfen euch zudem eure Kräfte, welche euch Waffen wie tödliche Klauen, oder Ranken verleihen, die Gegner zerreißen und an Gebäude befestigen können. Wirkliche Welten wurden zwar im Vergleich von [PROTOTYPE] zu [PROTOTYPE 2] nicht bewegt, aber der gelungene Kampfstil im Sinne von
God of War ist bemerkenswert spaßig und geht auch durch seine verbesserte Steuerung viel besser von der Hand als in Teil 1. Vor allem wenn man sich durch die vielen verschiedenen Gegnertypen wie Supersoldaten, Evolver, also Soldaten die auf Alex Mercers Seite desertiert sind und die sich durch U-Bahn schlängelnden Hydras boxen müssen.
[PROTOTYPE 2] - eine technische Revolution?

Nein, das ist [PROTOTYPE 2] sicherlich nicht. Zwar sehen Spiegeleffekte wie z.B. Regen auf Straße sehr schön aus und verleihen dem Spiel einen wunderbaren Wow-Effekt, aber undynamische Wetter- und Tag/Nach Wechsel und fehlender Glanz von Autos und anderen Gegenständen treiben das Spielgefühl in den Keller. Auch Gesichtszüge und Details wie Finger und Mundbewegungen beim Sprechen sind nicht so wie sie sein sollten und die Kamera schert sich auf gut deutsch gesagt manchmal 'nen Scheiß um die Spieler. Im Grunde genommen ist es doch schon mit Teil 1 von [PROTOTYPE] zu vergleichen. Eine andere Geschichte ist der Sound - die Hintergrundmusik sticht dabei doch echt besonders heraus und passt in jeder einzelnen Spielminute perfekt und trägt zum optimalen Spielerlebnis ein großes Stück bei.
Mit [PROTOTYPE 2] zeigt sich
Activision entgegen aller Erwartungen von seiner besten Seite und der Kauf des Spiels wird sich sicherlich lohnen, denn [PROTOTYPE 2] ist eines der Spiele, welches es verdient hat wieder und wieder durchgespielt zu werden.
Wertung
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- Doppelt so große Spielwelt wie in Teil 1
- Ausgereiftes Kampfsystem
- Spitzenmäßiger Spielsound (Hintergrundmusik)
- Schöne grafische Lichteffekte
- Heller ist ein würdiger Nachfolger
- Super Steuerung
- Viele Gegnertypen
- Filmreife Story ...
- ... die aber in den ersten 10 Spielstunden recht wirr erzählt wird
- Fehlender Glanz von Objekten
- Schwer erkennbare Gesichtszüge
- Undynamischer Wetter- und Tag/Nachtwechsel
- Spielumfang im Großen und Ganzen doch recht überschaubar