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ChaosNinja
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Beitrag: #16
xPSP  RE: 3D red/cyan Homebrew oder CXMB

Wie gut das ich mich über dieses Thema neulich informiert habe...^^

Bei aktuellen Fernsehern werden, anders als bei normalem Fernsehen, das Bildmaterial mit 120Hz ausgegeben. Normales NTSC hat 60Hz und PAL 50Hz.
Aber um dann 3D zu sehen, braucht man noch eine so genannte Shutter-Brille. Diese stellt sich auf den dazu passenden Fernseher ein und "shuttert" das Bild. Jedes Auge sieht dabei immer nur 60 Bilder pro Sekunde, also 60Hz. Die zwei Bilder werden abwechselnd angezeigt. Erst das eine, dann das andere, dann wieder das eine usw. Und die Shutter-Brille dunkelt immer das Auge ab, welches das jeweilige Bild nicht sehen soll, bzw. lässt das Auge sehen, dass sehen soll.^^

Einen 3D Effekt bekommt man, wenn jedes Auge ein anderes Bild sieht.
Wenn man auf einen Würfel schaut, der genau vor einem liegt, hat jedes Auge einen anderen Betrachtungswinkel. Das ist dann 3D.

Bei Red/Cyan werden die zwei Bilder getrennt, in dem das eine Bild in Rot und das andere in Cyan "eingefärbt" wird. Also sieht das eine Auge nur das rote und das andere nur das blaue Bild.

Im Allgemeinen wird nur die beiden Bilder dem jeweiligen Auge zugeordnet.


Die PSP müsste nur "arbeiten" wenn die erste Möglichkeit angewendet wird. Red/Cyan 3D wird wie ein normales Bild angezeigt. Das hat dann auch nichts mit den FPS oder mit den Hz zu tun.

Ich hoffe ich habe einigen geholfen und andere verwirrt^^
mfg CN


04.06.2010 07:30
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Beitrag: #17
xPSP  RE: 3D red/cyan Homebrew oder CXMB

Hallo Leute,
war heute zufällig in Stuttgart wo mein Onkel wohnt!
Er kennt sich richtig gut damit aus und hat 3D Nvidia Vision, 3D Fernseher bla bla bla.
Da hab ich ihn gefragt ob man mit 333mhz ein 3D Bild mit red / cyan ersellen kann?
Daraufhin holt er so ein altes Motorolla V3 raus und zeigt mir ein programm wo ein rotierendes Auto war das Red / cyan gefärbt war!
Er hat mir einfach eine Brille gegeben und zeigt mir das es mit weitaus weniger geht!
Es war eine Java Anwendung!
Die Datei hat er auf dem PC will sie aber nicht rausrücken!
Also wenn das geht, muss es doch auf der PSP auch gehen!
Gruß Predator95


------IN BEARBEITUNG, AGAIN------
05.06.2010 19:08
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ChaosNinja
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Beitrag: #18
xPSP  RE: 3D red/cyan Homebrew oder CXMB

Zitat:
"[...]Bei Red/Cyan werden die zwei Bilder getrennt, in dem das eine Bild in Rot und das andere in Cyan "eingefärbt" wird. Also sieht das eine Auge nur das rote und das andere nur das blaue Bild.[...]Die PSP müsste nur "arbeiten" wenn die erste Möglichkeit angewendet wird. Red/Cyan 3D wird wie ein normales Bild angezeigt. Das hat dann auch nichts mit den FPS oder mit den Hz zu tun.[...]"


Das Bild wird nur angezeigt. Da kann man eine stinknormale JPG oder PNG Datei nehmen.

mfg CN


Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.06.2010 19:37 von ChaosNinja.

06.06.2010 17:06
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anmabagima
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Beitrag: #19
xPSP  RE: 3D red/cyan Homebrew oder CXMB

Hallo zusammen,

hab deine Idee nun mal aufgegriffen und eine kleine 3D demo HB geschrieben...
Hier mal ein screenshot:

Wer das ganze mal auf der eigenen PSP mit Bewegung sehen will (die objekte drehen sich Wink ) lädt sich die HB hier runter:
3D-Demo HB
PS: Nutzung auf eigene Gefahr....
PPS:funktioniert bei mir mit der 3D Brille die mal bei der LEGO-Zeitung (Atlantis) dabei war...

07.06.2010 09:22
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Beitrag: #20
RE: 3D red/cyan Homebrew oder CXMB

Werds wenn ich zu Hause bin mal ausprobieren, hab noch hoffentlich ne Brille.




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07.06.2010 10:17
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Beitrag: #21
RE: 3D red/cyan Homebrew oder CXMB

Auf jeden Fall ne geile Idee, hab die 3d-Demo jetz auffer PSP. Aber ich hab keine Brille mehr -.-* meine dunkelt nur so komisch ab.

Gibts irgentwo ne Anleitung, um sich selbst eine zu basteln?

07.06.2010 11:06
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anmabagima
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Beitrag: #22
RE: 3D red/cyan Homebrew oder CXMB

Hi,

du brauchst nur 2 Folien, eine rote und eine cyan. dann kannst du aus Pappe ein "brillengestell" ausschneiden und die folien einkleben. Links rot , rechts cyan (kein reines Blau)...
damit sollte es klappen. Die Folie sollte in jedem gut sortierten Bastelgeschäft zu bekommen sein...

07.06.2010 11:22
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Beitrag: #23
RE: 3D red/cyan Homebrew oder CXMB

@anmabagima
Es geht und sieht gut aus!
Ich glaube das diese Homebrew noch ausbaufähig ist, oder?


------IN BEARBEITUNG, AGAIN------
07.06.2010 19:21
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Beitrag: #24
RE: 3D red/cyan Homebrew oder CXMB

ich hab das homebrew auch grad getestet und man sollte auf jeden fall da weiter machen. es sollte ja nicht zu schwer sein oder?

07.06.2010 20:00
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anmabagima
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Beitrag: #25
RE: 3D red/cyan Homebrew oder CXMB

Hi, klar kann man da noch was machen. Ich baue gerade an einem HB Spiel mit 3D perspektive...ich denke ich werde diese Idee mit aufnehmen und einen Umschalter auf "real"-3D einbauen, mal sehen wie das wirkt. Habt Ihr noch Ideen ? Den Source-Code für diese kleine Demo kann ich auch gerne posten....allerdings ist dieser wie für Demos üblich eher "unaufgeräumt" Wink

08.06.2010 08:02
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Beitrag: #26
RE: 3D red/cyan Homebrew oder CXMB

Jo fände es schön wenn du den Code veröffentlichst ?
Was wird dein Homebrew ?




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08.06.2010 13:01
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Beitrag: #27
RE: 3D red/cyan Homebrew oder CXMB

@anmabagima: kann man dir noch helfen? Ich würde nämlich verdammt gerne mitmachen (was 3D-Grafiken angeht)!

Also mit meiner Rot/Grün-Brille gehts auch gut =)



Stolzer Schwalbe-Fahrer Smile
08.06.2010 14:35
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anmabagima
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Beitrag: #28
xPSP  RE: 3D red/cyan Homebrew oder CXMB

Hi Leute,

also einen kleinen, ganz kleinen Vorgeschmackt findet ihr hier:
Magic Bowl

Ich hoffe ich kriege das Beta-Release in den nächten Wochen hin ;o) Dann ja vielleicht schon mit dem 3D-Brillen-Modus...

Mehr mag ich weder ankündigen noch verraten ;D

Den Code poste ich demnächst in diesem Thread, ein klein wenig Geduld, bei dem Wetter will man ja nicht den ganzen tag vor dem Rechner sitzen Wink

08.06.2010 16:57
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Beitrag: #29
xPSP  RE: 3D red/cyan Homebrew oder CXMB

So Leute,

so...nachdem es die Sonne heute auch nicht geschaft hat meinen Kopf gar zu kochen, kommt nun der Source-Code.
Mein HB baut dabei auf 2 ebenfalls von mir kommende LIB's auf. Die PSPHBC und die PSPMZ2GU. Um nicht zuviel Eigenwerbung zu machen spare ich mir Links. Die Projekte sind auf code.google.com Smile

Noch ein paar Vorworte: Der Quelltext-Kommentar ist in Englisch (sorry). Der Ansatz ist wie folgt:
1. Erzeugen/rendern der Szene ganz normal in einen Off-Screen bereich
2. diesen Bereich als Textur nutzen und mit einem Farbfilter auf den Bildschirm bringen
3. nun die "Kamera" um einen kleinen Winkel drehen und die Szene erneut in einen Offscreen-Bereich rendern.
4. diesen wieder als Textur nutzen und mit Transparenz und angepasstem Farbfilter auf den Bildschirm bringen.

Um den Fokus wirklich auf den 3D-Teil zu legen werde ich nicht den Quellcoder kompletten HB posten, kann aber auf Nachfrage geschehen Wink

Die HB lädt eine Szene aus einem Monzoom-File und stellt die Objekte eben dieser dar....hier der Spannende Rendering-Teil:

PHP-Code:
void ClMzGuDemoApp::render(){
    
//setup a light
    
sceGuEnable(GU_LIGHTING);
    
sceGuEnable(GU_LIGHT0);
    
ScePspFVector3 light0;
    
light0.0.0f;
    
light0.0.0f;
    
light0.0.0f;
    
sceGuLight(0,GU_POINTLIGHT,GU_DIFFUSE_AND_SPECULAR,&amp;light0);
    
sceGuLightColor(0GU_DIFFUSE_AND_SPECULAR0xffffffff);

    
//set ambient light
    
sceGuAmbient(0xff111111);

    
//set the view from the camera matrix
    
sceGumMatrixMode(GU_VIEW);
    
sceGumLoadMatrix(&amp;viewMatrix);

    
//1. render scene into offscreen texture
    //   render offscreen texture with color filter and transparency onto the screen
    
const voidptr = (void *)0x154000;
    const 
voidoffScreen = (void*)((int)sceGeEdramGetAddr() + (int)ptr);
    
sceGuDrawBufferList(GU_PSM_8888, (void*)ptr512); //offscreen = 512x512
    
sceGuClearColor(0xff000000);
    
sceGuClearDepth(0);
    
sceGuClear(GU_COLOR_BUFFER_BIT|GU_DEPTH_BUFFER_BIT);

    
//run over all objects and render them
    
for (int i=0;i<sceneObjects.size();i++){
        
sceneObjects[i]->render();
    }

    
//close GU List and start new one to make sure rendering into offscreen is finished
    
finishGu();
    
startGu();
    
//setup default rendering onto screen
    
initRenderTarget();
    
//clear screen
    
sceGuClearColor(0xff000000);
    
sceGuClearDepth(0);
    
sceGuClear(GU_COLOR_BUFFER_BIT|GU_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
//2. render the texture across the whole screen with a color filter for cyan
    
this->drawOffscreen2Screen(0xffffff00offScreen);

    
sceGuEnable(GU_LIGHTING);
    
//rotate the camera by 1.5 degrees
    
sceGumMatrixMode(GU_VIEW);
    
sceGumRotateZ(GU_PI*1.5f/180.0f);
    
//3. second run into offscreen
    
sceGuDrawBufferList(GU_PSM_8888, (void*)ptr512); //offscreen = 512x512
    
sceGuClearColor(0xff000000);
    
sceGuClearDepth(0);
    
sceGuClear(GU_COLOR_BUFFER_BIT|GU_DEPTH_BUFFER_BIT);
    for (
int i=0;i<sceneObjects.size();i++){
            
sceneObjects[i]->render();
    }
    
//stop and start GU list
    
finishGu();
    
startGu();
    
//setup default rendering to screen
    
initRenderTarget();
    
//do not clear the screen
    
sceGuClearDepth(0);
    
sceGuClear(GU_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
//4.render the texture across the whole screen with a color filter for red and 50% transparency
    
this->drawOffscreen2Screen(0x7f0000ffoffScreen);
}

void ClMzGuDemoApp::drawOffscreen2Screen(unsigned int color, const voidoffScreenPtr){

    
TextureIVertexvertex;
    
int slice 64;
    
int w 0;
    
//use offscreen as texture
    
sceGuEnable(GU_TEXTURE_2D);
    
sceGuTexImage(0512512512offScreenPtr);
    
sceGuTexMode(GU_PSM_8888000);
    
sceGuTexFunc(GU_TFX_MODULATEGU_TCC_RGB);
    
sceGuTexFilter(GU_NEARESTGU_NEAREST);
    
sceGuEnable(GU_BLEND);
    
sceGuBlendFunc(GU_ADDGU_SRC_ALPHAGU_ONE_MINUS_SRC_ALPHA00);
    
sceGuDisable(GU_DEPTH_TEST);
    
sceGuDisable(GU_LIGHTING);
    
//render the texture across the whole screen
    //do not render complete but in 64Pixel width blocks
    
while (480){

        
vertex = (TextureIVertex*)sceGuGetMemory(2*sizeof(TextureIVertex));

        if (
w+slice 480)
            
slice 480 w;
        
vertex[0].w;
        
vertex[0].0;
        
vertex[0].0x00ff;
        
vertex[0].w;
        
vertex[0].0;

        
vertex[1].w+slice;
        
vertex[1].272;
        
vertex[1].0x00ff;
        
vertex[1].w+slice;
        
vertex[1].272;

        
//draw this part
        
sceGuColor(color);
        
sceGuDrawArray(GU_SPRITESGU_TEXTURE_16BIT GU_VERTEX_16BIT GU_TRANSFORM_2D20vertex);

        
w+=slice;
    }
    
sceGuEnable(GU_DEPTH_TEST);
    
sceGuDisable(GU_TEXTURE_2D);
    
sceGuDisable(GU_BLEND);


Ich hoffe das hilft euch weiter Wink

09.06.2010 20:32
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also einen kleinen, ganz kleinen Vorgeschmackt findet ihr hier:
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^^ Du hattest wahrscheinlich letzte Woche nicht genug Zeit und hast es nicht geschafft!
Ist nicht schlimm hauptsache es wird geil, und in 3D!
Viel Glück


------IN BEARBEITUNG, AGAIN------
14.06.2010 16:37
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